사이네의 특징과 카드 평가

2023. 10. 3. 20:32벚꽃 내리는 시대에 결투를/벚꽃 결투 정보

신장 : 163cm

좋아하는 것 : 수행, 음악, 카키고리(빙수)

 

이야기

「무의 길을 걷는다면, 함께 가지요」

사이네는 원래 인간 히사메 사이네이며, 아마네 유리나의 호적수로서 맹인인 달인이었습니다. 그녀 또한 20년 전 일대 사건에서 탄생한 여신 중 한 명으로 영웅 중 한 명입니다.

지금 그녀는 유리나와 비견되는 무신이며, 무도와 기술을 상징하고 있습니다. 모든 잡음을 제거하고, 그저 기술을 갈고닦는 것이야말로 그녀의 삶의 방식입니다. 결투도 그녀에게 있어선 기술을 향상하기 위한 수단에 불과합니다.

신경질적이고 자신의 고집을 굽히지 않는 서투른 기질이 있습니다. 그러면서도 한편으론 흐름대로 휩쓸리기 쉽고, 다른 여신들의 자유분방함에 자주 휘둘립니다.

 

공격 카드 거리

 
소모값/대미지
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
N팔방 휘두르기
2/1
 
 
 
 
V
V
 
 
 
 
 
N횡 베기
3/1
 
 
 
 
V
V
 
 
 
 
 
N물미
2/1
 
 
V
V
 
 
 
 
 
 
 
S음무쇄빙
2, 1/1
 
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
S히사메 사이네의 최후의 종극
5, 5/5
V
V
V
V
V
V
 
 
 
 
 

전술

사용 난이도 : ★★★★☆

기본에 충실하고 복잡한 효과도 적은, 중거리 움직임을 익히기에는 최적의 여신입니다.

 

수비를 버리고 망설임도 버렸다 궁극에 달한 정교한 기술의 끝

 

유리나의 호적수인 그녀 또한, 간격을 맞춰서 공격한다는 기본을 체현한 전투 방식으로 싸웁니다. 하지만 유리나와 달리 연속 공격과 반격이 특기입니다. 기본적인 반 보 앞을 보는 기술을 써야 하며 그녀를 깃들이면 보다 깊은 게임에 접할 수 있을 것입니다.

특히 반격을 통한 섬세하고도 치밀한 수비가 특징적입니다. 본작의 대응은 상대의 공격기에 맞춰 행해지고, 대응한 기술에 다시 대응할 수 없습니다. 따라서 상대의 수를 예측하여 압박을 주고, 상대의 공격 수단을 비트는 여신입니다.

 

【특성 : 팔상】


당신의 오라가 1 이하라면 몇 가지 카드가 강화됩니다.

 

그녀는 다채로운 기술을 씁니다만, 특히 팔상 태세가 특기입니다. 수비를 버리는 이 태세를 취하고 있을 때야말로 그녀의 집중력은 보다 예리해지고, 기술은 진가를 발휘합니다.

그녀는 특성으로 자신을 지키는 오라를 1 이하로 유지하는 동안 「팔상」 상태가 됩니다. 그리고 몇 가지 카드가 강화됩니다. 적절한 타이밍에서 리스크를 안고 그것을 살리는 치밀함이 당신에게 있다면 그녀야말로 최고의 동료가 되어줄 것입니다.

 

카드 리스트

​※기술명을 정발판과 다르게 한 이유

※사이네 카드에 관한 Q&A

※오리진 카드명을 클릭하면 관련 설명으로 이동됩니다.

N1
공격
★★★★★
4-5, 2/1
자신의 오라가 1 이하라면 공격 「4-5, 2/1」
N2
공격/대응
★★★★★
4-5, 3/1
N3
공격/대응
★★★★★
2-3, 2/1
자신의 오라가 1 이하라면 더스트 → 간격 : 1
N4
행동
★★★
간격 ↔ 더스트 : 1
자신의 오라가 1 이하라면 대응으로 사용할 수 있다
N5
부여
★★★
봉납 2
【전개중】 달인의 간격 +1, 벚꽃 결정이 간격으로 이동
N6
부여/대응
★★★★
봉납 1
【전개시】 대응한 공격을 -1/+0
【파기시】 공격 「0-10, 1/-, 대응불가」를 하고,
더스트 → 간격 : 1
N7
부여/전력
★★★
봉납 5
【전개중】 이 위에 있는 벚꽃 결정으로 오라 대미지 받기가 가능
S1
행동
소모값 6
공격 「3-4, 1/1」「4-5, 1/1」「3-5, 2/2」
S2
행동
★★★★
소모값 8
상대에 있는 오라의 수만큼 소비 감소,
상대 오라 → 간격 : 2
S3
공격/대응
★★★★
소모값 2, 0-10, 1/1
대응한 공격을 -1/-1
재기 : 자신의 오라가 1 이하
S4
공격/대응
★★★
소모값 5, 1-5, 5/5
비장패에 대한 대응이 아니면 쓸 수 없다

N3

얼음의 소리
행동/대응
상대 오라→더스트 : 1
대응이라면 한 번 더
상대 오라→더스트 : 1
N6

반주
부여
봉납 4
【전개중】 다른 여신의 비장패가 사용 됐다면 상대 첫 공격을 -1/+0
【전개중】 사이네 비장패가 사용됐다면 첫 비장패 소모값 -1
S2

이중주 : 탄주빙명
행동
소모값 2
종단
위축
집중력 +1이나 1 뽑기
사용되었다면 다른 여신의 공격력이 +0/+1

N2

역 베기
공격
4-5, 1/3
대응불가 (통상패)
N7

여음벽
부여
봉납 2
【전개중】 이 위의 벚꽃 결정으로 오라 접수가 가능
【파기시】 자신의 오라 1 이하에 자신의 턴이라면 「」
S3

절창절화
공격/대응
소모값 1, 0-10, -/2
종단
오라 접수해서 오라 0이 되면 페이즈 종료

​카드 개별 설명

팔방 휘두르기

【사용 난이도】 ★★★★★

【기본 성능】 중거리 2/1 공격. 팔상이라면 추가로 2/1 공격을 발생시킵니다.

 

몰아칠 때 특히 강력

팔상 상태에서 사용하면 1장으로 2장 분의 공격력을 때려 넣어 1 턴에 넣을 수 있는 최대 타점이 크게 늘어납니다. 하지만 초반부터 팔상을 유지하는 플레이는 간단하지 않습니다. 기본적으로는 치명타를 줄 타이밍이 나오는 종반에 활약하는 카드라고 생각해 둡시다. 게임 종반에서는 손패에 남긴 채로 상대의 공격을 오라로 받고 스무스하게 공격 후 효과를 쓸 수 있도록 계산해서 써봅시다.

 

간격을 맞추는 수고는 최소한으로

초심자 공략 가이드에도 쓰인 대로, 중거리는 간격을 맞추는 자원을 맞추기 어려워지기 쉽습니다. 숙련되지 않았을 때는 「횡 베기」와 함께 손패에 있을 때 거리를 맞춥시다. 「횡 베기」 쪽을 먼저 쓰는 게 라이프에 들어가기 쉽다는 점이나, 「횡 베기」가 라이프에 들어가면 「팔방 휘두르기」는 넣지 않아도 된다는 점은 기억해 둡시다.

 

콤보 테크닉

상대의 오라가 얇을수록 많은 대미지를 입힐 수 있는 「율동호극」을 의식시키는 것으로 「팔방 휘두르기」의 연속 공격은 라이프에 들어가기 쉬워집니다. 가능한 한 플레어를 쌓아둬서 압박을 주도록 합시다.

 

횡 베기

【사용 난이도】 ★★★★★

【기본 성능】 중거리 3/1 공격. 대응으로도 사용 가능합니다.

 

초중반 메인 어태커

간격 4-5는 선공으로도 패산 첫 번째부터 무리 없이 들어갈 수 있으며, 상대 라이프를 빠른 시점부터 계속해서 깎을 수 있습니다. 3/1은 라이프로 받기 쉽지만, 오라 접수를 선택해도 손해 보지 않도록 「팔방 휘두르기」나 「율동호극」, 다른 여신의 카드 등을 준비해 두면 좋습니다.

 

대응이라는 것을 잊지 말자

대응으로 쓰면 대응당하지 않습니다. 이 점은 대응이 강한 토코요 등의 상대에게 유용합니다.

간격 4-5에서 공격해 오는 상대에게는 손패로 가지고 있다가 간격을 상대에 맞춰서 대응으로 쓰는 방식도 가능합니다.

 

물미

【사용 난이도】★★★★★

【기본 성능】 근거리에서 쓸 수 있는 2/1 공격 대응. 팔상이면 이탈 효과가 붙는다.

 

사이네의 귀중한 견제 공격

사이네를 축으로 한 전술에서는 《휘감기》에 쓰이는 자원을 최소화하는 것으로 지속적인 공격을 맞춰나가는 것을 요구받습니다. 하지만, 나머지 사이네의 공격은 중거리로 이동하지 않으면 쓸 수 없기 때문에 손패에 여러 장 모이지 않으면 공격 기회가 오지 않습니다. 거기서 「물미」가 있다면 간격 2에서 이동하지 않아도 쓸 수 있기 때문에 상대에 대한 공격의 고삐를 늦추지 않을 수 있습니다.

 

공방 모두 활약하는 팔상

공격 후에 팔상이라면 간격을 1 벌리는 것이 가능합니다. 상대의 연속 공격이나 전력 공격을 오라로 받고 이탈한 후, 「물미」를 쓰면 사이네의 주 전장인 간격 4로 가게 되어 「팔방 휘두르기」로 이어집니다. 또, 대응으로도 쓸 수 있기 때문에, 오라를 1 이하로 만들어도 손패에 챙겨두는 것으로 단일 간격 공격이나 근거리 공격을 따돌릴 수 있습니다.

 

콤보 테크닉

더스트가 없는 상황에서 「물미」를 오라 접수 하면, 그 더스트로 「권역」을 전개할 수 있습니다. 오라를 되찾기 위해서 공격해 온다면 「충음정」을 쓰는 식으로 반격을 연격으로 스무스하게 이어갈 수 있습니다.

 

지켜보기

【사용 난이도】★★★

【기본 성능】 간격을 1개 움직이는 이동 카드. 팔상이라면 대응으로 써서 양쪽으로 이동할 수 있습니다.

 

궁지에서 쓸 수 있는 최고의 방어

평범하게 쓰면 간격 1 움직일 뿐인 약한 카드이지만, 팔상이라면 많은 공격을 회피할 수 있는 대응 카드가 됩니다. 그렇지만, 팔상은 굉장히 위험한 상태이기도 하고, 숙련되지 않으면 유지해도 이기기 힘듭니다. 상대가 적정 거리가 2 이하의 강한 공격을 가지고 있는 동시에 돌격해 오는 공격의 수 자체가 적을 때 채용하면 좋습니다. 상대의 첫 공격을 오라로 받고, 다음 공격을 유도해서 대응하는 것도 유효합니다.

 

다른 팔상 파츠와 같이 쓰자

강력한 대응이지만 이 1장 만을 위해서 팔상을 유지하는 건 리스크에 비해 수지타산이 맞지 않습니다. 다른 팔상 카드나 「무음벽」을 같이 쓰는 것도 좋습니다.

「음무쇄빙」 「무음벽」은 스무스한 팔상으로의 이행이나 방어력의 상승시킬 수 있기 때문에 상성이 좋습니다. 그런 식으로 사용한다면 결과적으로 「팔방 휘두르기」를 팔상으로 쓰기 쉬워져서 라이프 리드를 잡기도 쉬워집니다.

 

권역

【사용 난이도】★★★

【기본 성능】 다음 턴까지의 간격을 2만큼 벌리는 이동 카드

 

다음 개시 페이즈에 간격 4로

중거리 덱은 간격을 맞추고 나서 공격하면 방어나 비장패에 드는 자원에 소홀해지기 쉽습니다. 거기서 이 카드를 쓰면, 다음 턴을 간격 4 손패 4에서 시작하게 만들어 충분한 자원으로 공격할 수 있습니다. 간격 2에서 손패를 정비하며 전개하는 걸 추천합니다. 필요한 더스트는 「물미」 「음무쇄빙」등으로 준비합시다.

 

근거리 대책으로도

대 근거리 덱에 대항해서는 상대의 공격을 억제하는 것으로도 이어지는 점도 채용하는 이유가 됩니다. 상대의 간격 2 이하의 공격 유무를 유념해 둡시다.

 

콤보 테크닉

사용하는 간격에 제한은 없기 때문에, 중거리에서 원거리로 물러날 때에도 사용할 수 있습니다. 히미카 · 하츠미 등과 조합하여 레인지 록 덱을 짤 때 검토해 봅시다.

 

충음정

【사용 난이도】★★★★

【기본 성능】 대응한 공격을 -1/+0으로 만들고, 돌아오는 턴에 1/- 공격을 하면서 1 이탈이 가능합니다.

 

공격으로 이어가자

기본적인 후퇴 카드로서의 역할을 다합니다. 상대의 공격에 대응해서 상대의 오라에서 더스트를 만들어 그것을 간격으로 보냅니다. 얇아진 오라에 이번엔 이쪽에서 공격을 꽂아 넣어야 한다는 것을 유념하면서 대응을 하는 타이밍을 결정합시다. 아슬아슬한 오라 접수를 하면 팔상으로 『물미』 「팔방 휘두르기」로도 이어집니다.

 

종반 키워드

종반의 1 오라 가치는 높습니다. 그런 와중에 이 카드는 공방 모두에 팔방미인의 능력을 보여줍니다. 사이네는 비장패에서 타점을 내기 때문에, 손패에 계속 두고 있어서 몰아 칠 때의 타점이 내려갈 리스크도 비교적 적습니다.

 

콤보 테크닉

대응으로 사용하면 돌아오는 간격은 기본적으로 3 이상이 되므로, 보통은 기본 동작만으로 케어할 수 있는 「쿠마스케」, 「궤변」, 4/3인 「발도」를 맞출 수 있습니다

 

관련 공략 기사 주요 내용

호크 (시즌 4 대규모 준우승)

 

충음정은 「오라 대미지 경감」, 「상대 오라에 대미지」, 「1 후퇴」라는 3개의 효과를 가지고 있습니다. 하지만 이런 효과를 전부 쓰려고 하면 실패하기 쉽습니다. 충음정으로 3개의 효과를 쓰려고 하지 말고, 3개의 효과를 동시에 쓰면 운이 좋았다고 생각하는 게 좋습니다.

오라 대미지 경감으로 사용할 경우엔 후퇴를 잊어버려도 되기 때문에 쓰기 어렵진 않습니다. 하지만 후퇴패로서 쓸 경우엔 어렵습니다. 충음정으로 후퇴하는 것에 대해 자세히 살펴보도록 하죠.

 

후퇴패 중에서 왜 충음정을 쓰는 걸까요. 그것에는 2가지 이유가 있습니다.

첫 번째는 사이네의 다른 후퇴패가 쓰기 어렵기 때문입니다. 물미는 팔상이 아니면 물러날 수 없고, 권역은 스펙에 난이도가 있어서 덱으로 들어가지 않습니다.

두 번째는 오라 대미지의 경감, 상대에게 대미지라는 다른 효과가 강력하기 때문입니다. 예를 들면, 사이네/토코요 조합에서도 우수한 후퇴패인 토끼뜀을 빼더라도 이 카드를 넣을 가치가 충분히 있습니다. 이 경우, 중반은 후퇴패로서 활용하고 종반은 대미지 경감패로서 활용하면 좋습니다.

 

후퇴패로서 봤을 때 충음정은 다른 후퇴패와 큰 차이가 있는 점이 한 가지 있습니다. 그건 대응패이기 때문에 상대 턴에 사용해야 한다는 점입니다.

그렇기 때문에 다음 자신의 턴에 정말로 후퇴하는 게 좋은지 생각하고 상대의 어떤 공격에 대응할지 결정하는 게 어렵습니다. 상대는 어느 정도 공격해 오고 어디서 대응해야 할지, 다음 턴에 자신은 정말로 후퇴해서 공격할 수 있는지 어느 정도 예측이 필요합니다.

 

후퇴패로서 쓸 때의 요령은 마음대로 쓰는 것입니다. 사실 이 공격에 대응하고 싶진 않지만, 다음 턴에 후퇴하고 싶으니까 쓴다 같은 느낌이면 됩니다.

충음정을 쓰지 않고 손패에 남긴 채로 있으면 자신의 턴에 집중력을 쓰거나, 최악의 경우 충음정을 덮음패로 놓고 후퇴해야만 하는 경우가 벌어집니다. 그런 일이 벌어지지 않도록 하기 위해서도 적당히 쓰시면 됩니다.

 

이 카드는 봉납을 오라에서 내거나, 사용하고도 라이프 접수를 해도 상관없습니다. 봉납을 오라에서 쓰는 행위는 더스트가 없을 때 쓰입니다. 상대의 적당한 2/1 공격에 대해서 충음정의 봉납을 오라로 보내서 오라 접수를 하면 다음 자신의 턴 개시 시에 더스트가 생겨서 거기서 공격할 수 있으므로 더스트 록 전술에 대해 대항할 수 있습니다.

사용해도 라이프 접수하는 행위는 3/1 공격 등의 오라 접수하고 싶지 않은 공격을 맞았지만, 다음 턴에 후퇴하고 싶을 때 씁니다. 이런 방식을 써도 자원 손해를 보지 않으므로 쓰는 게 좋은 상황도 있습니다.

 

무음벽

【사용 난이도】 ★★★

【기본 성능】 봉납한 벚꽃 결정을 유사 오라로 쓸 수 있는 부여 카드

 

손패를 정비하는 밑준비로

손패를 정비해서 공격하기 전까지 안전을 확보할 수 있습니다. 실제 오라를 잃지 않기 때문에, 공격당해도 문제없이 오라 접수가 가능합니다. 실제 오라가 적은 상태로 버틸 수 있기 때문에 손패가 갖춰졌을 때 팔상을 활용할 수 있는 가능성도 높아집니다.

 

오라에서 봉납하면 팔상 상태가 될 수 있다

전개 시에 오라에서 결정을 봉납하는 것으로 안전을 확보하면서 팔상 상태가 될 수 있습니다. 「음무쇄빙」의 재기, 「물미」, 「간파」의 방어 효과를 쓸 수 있게 됩니다.

 

콤보 테크닉

재편성 직전에 이 카드를 전개했을 때, 실제 오라로 방어하거나 라이프 접수를 선택하거나 하면, 이 카드를 패산으로 돌려놓지 않아도 됩니다. 반대로, 넘치게 오라 접수를 하면 이 카드를 재사용할 수 있습니다. 상황에 맞춰 판단합시다.

 

율동호극

【사용 난이도】★★★★

【기본 성능】 3회 연속 공격을 생성하는 사이네의 필살기

 

상대의 오라가 적을수록 강해진다

1/1, 1/1, 2/2라는 연속 공격은 오라 1개로 라이프 1점의 가치를 부여합니다. 오라가 얇으면 가속도가 붙어 타점이 상승하고, 오라가 높은 상대에게도 그 오라를 크게 파괴할 수 있습니다. 라이프 대미지가 - 인 공격이나 1/1, 2/2 등의 공격, 「향명공진」 「유도」 등의 행동 카드로 오라를 찢고 나서 사용하는 것이 좋습니다.

 

간격 4가 아니라도 좋다

간격 3이나 5에서도 1/1, 2/2의 공격을 적중시킬 수 있습니다. 이동 자원이 부족해도 다소의 타점은 나온다는 점을 기억해 둡시다. 간격 4에서 상대에게 스텝 대응을 맞아도 1 발만 회피 당한다는 강점이 있습니다.

 

콤보 테크닉

행동 카드이므로 간격이 맞지 않아도 간격과 상관없이 쓰는 것이 가능합니다. 근거리, 더스트가 없는 상황에서 탈출할 때 쓸 수 있지만, 그런 상황이 예상된다면 「향명공진」을 채용할 것을 권합니다. 그 외에는 쿠루루와 조합하여 아무래도 기교가 부족할 때 사용할 수도 있습니다.

 

향명공진

【사용 난이도】★★★★

【기본 성능】 상대의 오라 2개를 간격으로 보냅니다. 소모값이 상대 오라의 수만큼 줄어들어, 8에서 3까지 변화합니다

 

몰아치기에서 중거리 연격으로 이어간다

간격을 벌리면서 상대의 오라를 파괴할 수 있습니다. 종반까지 아껴뒀다가 몰아칠 때 「율동호극」 등과 조합하여 쓰는 것이 유용합니다. 손패의 집중력 자원을 쓰지 않기 때문에, 플레어 확보나 팔상 상태로의 이행을 위해 《품기》를 하거나, 다른 이동을 하기도 편해집니다.

 

오라 접수당하면 소모값이 오른다

몰아치기로 근거리 공격패와 합쳐서 쓸 때는, 상대에게 오라 접수당하면 힘들어지지 않을지 생각합시다. 자원이 부족하다면 이 카드를 쓰고 나서 전진하는 편이 안정적입니다.

 

콤보 테크닉

이 카드 1장으로 상대 오라를 파괴해 가면 원심 조건을 만족시킬 수 있기 때문에, 하가네와 조합하면 「종 울리기」, 「대산맥 리스펙트」를 사용하면서 「원심격」을 확정으로 맞추는 것이 가능합니다. 물론 「대천공 크래시」와도 상성이 좋습니다.

 

음무쇄빙

【사용 난이도】★★★★★

【기본 성능】 대응한 공격의 대미지를 -1/-1로 만들고 1/1 공격을 합니다. 팔상에서 재기합니다.

 

최소한 1 라이프만큼은 일한다

오라 하나 차이로 관통당하는 라이프 2점 이상의 공격(특히 오라 1인 팔상 상태에서의 2/2)이나, 3/1, -/1 같은 오라로 받을 수 없는 공격을 노 대미지로 받게 합니다. 그게 불가능해도 라이프에 들어오는 대미지를 1은 줄일 수 있습니다. 썩어도 준치인 우수한 카드입니다.

 

더스트를 3 만들어낸다

간격에 두는 밑천이 되는 벚꽃 결정이나 「권역」, 「무음벽」 등의 부여에 봉납하기 위한 벚꽃 결정 등, 사이네에게 있어서 더스트는 중요합니다. 「무음쇄빙」을 쓰면 소모값으로 2, 상대가 1/1을 오라로 받아서 1까지 합쳐서 3 더스트가 생깁니다.

 

콤보 테크닉

무리해서 재기하면 반대로 치명상을 받을 우려가 있습니다. 「무음벽」으로 임시로 오라를 확보하거나 「간파」, 「물미」를 준비하거나 해서, 안전하게 갑시다.

 

히사메 사이네의 최후의 종극

【사용 난이도】 ★★★

【기본 성능】 사이네의 초필살기. 상대의 비장패에 대한 대응으로만 쓸 수 있지만, 위력은 절대적.

 

상대의 강점을 파악해 두자

상대가 공격 비장패를 넣지 않은 상황이 벌어지면 비장패 한도 한자리를 완전히 낭비하게 됩니다. 상대가 공격 비장패를 채용했다는 확신이 있을 때나, 비장패 2장으로 싸우는 것을 전제로 삼으면서 제2의 승리 수단이 필요할 때 채용합시다.

공격 비장패에 대해선 상대의 조합 단위에서의 강점을 알면 알수록 예측이 정확해집니다. 특히 재기하는 공격 비장패를 반복해서 쓰는 부분에서 강점이 있는 상대는 맛있는 먹이죠. 완전히 파악하는 건 불가능에 가깝지만, 지식을 쌓아가면 쌓아갈수록 응답해 주는 1장입니다. 단련을 거듭합시다.

 

오라 접수를 방해한다

이 카드는 채용하지 않아도 압박을 줄 수 있습니다. 오라를 5로 만들지 않으면 비장패를 쓸 수 없기 때문에, 상대에게 《휘감기》나 공격의 라이프 접수를 강요할 수 있습니다. 상대에게 비장패를 당하기 전에 대응으로 「음무쇄빙」 「물미」를 사용하면 더욱 《휘감기》를 강요하는 것도 가능합니다.

 

콤보 테크닉

상대의 오라를 5로 만들지 못하게 만드는 코르누의 빙결과 굉장히 상성이 좋습니다. 또, 오라에 빈자리가 있으면 이 카드가 라이프에 들어가고, 빈자리가 없으면 「레타르 레라」로 공격을 무효화한다는 손도 발도 못쓰는 상태로 만들 수 있습니다.