『신막 벚꽃 내리는 시대에 결투를』 추가 룰 (24/06/24 갱신)
목차
§1 들어가며
이 룰은 『신막 벚꽃 내리는 시대에 결투를』에서의 추가 룰이다. 양손의 꽃에서 선택한 여신에 따라 추가되는 룰을 기술하고 있다
§2 추가 룰에 관해서
2-1 코어 룰과의 모순
추가 룰과 코어 룰에서 모순이 발생할 경우, 추가 룰이 우선된다.
§3 오보로
3-1 추가 카드
벚꽃 결투를 준비할 때 『제3장』 오보로를 깃들이고 있는 플레이어는 카드 번호가 「NA-05-oboro-A1-S-4-Ex1」인 카드를 <추가패>에 앞면으로 놓는다.
벚꽃 결투를 준비할 때 『소실』 오보로를 깃들이고 있는 플레이어는 카드 번호가 「NA-05-oboro-A2-MP-1」부터 「 NA-05-oboro-A2-MP-3」인 메인 파츠와 카드 번호가 「 NA-05-oboro-A2-CP-1」부터 「 NA-05-oboro-A2-CP-4」인 커스텀 파츠를 <전자전 존>으로 뒷면으로 놓는다.
3-2 설치
오보로의 일부 카드는 이 텍스트를 가진다. 설치는 그 하나로는 효과를 가지지 못하고 이하의 3-3에 따라 참조된다.
3-3 룰 상 효과의 추가
오보로를 깃들이고 있는 플레이어는 이하의 룰 상 효과를 가진다.
· 당신이 패산 재구성을 실행한다면, 그 직전에 설치를 가진 카드를 1장만 덮음패에서 사용할 수 있다.
이 효과는 패산 재구성을 실행하기 직전에 상황 원인으로서 해결된다. (라이프 지불 등의 전에 카드를 사용한다)
『소실』 오보로를 깃들이고 있는 플레이어는 이하의 룰 상 효과도 가진다.
· 디지철 설치를 가진 파츠가 조합되어 있으며, 당신이 패산 재구성을 한다면, 그 대신에 다음 수순을 실행하는 것을 선택할 수 있다.
1. 조합된 파츠 중, 메인 마츠 1장과 임의의 수량 만큼의 커스텀 파츠를 선택한다.
2. 선택한 파츠를 모두 공개한다
3. 공개한 커스텀 파츠의 수량에 따라 커스텀 파츠의 효과를 결정한다.
4. <공격중>에 《공격》을 생성한다. 이 《공격》의 「분류」 「적정 거리」 「오라 대미지」 「라이프 대미지」 「사용자」 「텍스트」는 공개한 메인 파츠와 동일한 것이다. 이 《공격》 텍스트에서 3.에서 결정한 커스텀 파츠의 효과를 임의의 순서대로 추가한다.
5. 1.에서 선택하지 않은 파츠를 포함한 모든 파츠를 조합하지 않은 상태로 만든다.
6. 코어 룰 9-4-1-1에서 나타나는 적정 거리 확인을 실행한다. 적정 거리 확인이 성공했다면, 공격은 성공이 되며, 7.로 진행한다. 그렇지 않다면 《공격》을 소거하고 이 수순을 종료한다.
7. 4.에서 생성한 《공격》을 해결한다.
이 수순은 패산 재구성을 치환하기 때문에 패산 재구성을 한 것으로 치지 않는다. (라이프 지불 등은 발생하지 않고, 설치를 가진 카드 사용도 이루어지지 않는다.)
3-4 오브젝트 : 파츠
파츠는 실체를 가진 오브젝트이며, 카드로 표시된다.
파츠에는 메인 파츠와 커스텀 파츠가 존재한다.
파츠의 표면을 확인할 수 있는 플레이어만 그것이 메인 파츠인지 커스텀 파츠인지 정보가 공개된다.
3-4-1 메인 파츠
메인 파츠는 오브젝트 : 카드이기도 하며, 분류는 파츠이다.
3-4-2 커스텀 파츠
각각의 커스텀 파츠에는 각 텍스트에 1부터 4까지 큰 글자로 숫자가 새겨져있다. 상기한 3-3의 수순으로 커스텀 파츠 효과를 결정할 때, 공개된 커스텀 파츠의 장 수와 같은 숫자의 텍스트가 선택된다.
3-4-3 오브젝트를 취할 수 있는 상태
파츠는 앞면이나 뒷면 중 한 가지 상태이다. 앞면인 파츠는 앞을 위로 두고, 뒷면인 파츠는 뒤를 위로 둔다.
3-5 오브젝트 : 《공격》
오브젝트 : 《공격》이 가진 정보인 분류에 「파츠」를 추가한다.
3-6 디지털 설치
『소실』 오보로의 메인 파츠는 이 텍스트를 가진다. 디지털 설치는 그 하나로는 효과를 가지지 않고, 상기한 3-3에 의해 참조된다.
3-7 X개의 파츠를 조합한다.
「파츠를 조합한다」라면, 조합하지 않은 파츠 중에서 지정된 장 수를 선택하여 그것을 조합한 형태로 만든다. 그 후, 조합된 파츠가 6장 이상이라면 5장 이하가 되도록 해체한다.
3-8 파츠를 해체한다.
「파츠를 해체한다」라면, 지정된 장 수가 될 때까지 이하의 수순을 반복한다.
조함된 파츠 중 하나를 선택하여 그것을 조합되지 않은 상태로 만든다.
3-9 영역 : <전자전 존>
<전자전 존>은 『소실』 오보로를 깃들이고 있는 플레이어에게 부여된다. 양 쪽 플레이어가 『소실』 오보로를 깃들이고 있을 경우, <전자전 존>은 2개 존재하며, 저마다 다른 플레이어에게 연결된다.
<전자전 존>에 존재할 수 있는 오브젝트는 파츠뿐이다.
<전자전 존>에 뒷면으로 존재하는 파츠는 이 영역과 연결된 플레이어에 한정되며, 그 앞면을 볼 수 있다.
<전자전 존>에 존재하는 파츠는 조합되거나 조합되지 않는 상태 중 하나이다. 벚꽃 결투 준비 시점에서 모든 파츠는 조합되어 있지 않다. 파츠가 조합되었다면 조합된 파츠로 나눠 두어서 구별한다.
§4 유키히
4-1 플레이어가 가지는 정보
4-1-1 우산 개폐 상태
유키히를 깃들이고 있는 플레이어는 우산을 접고 있거나 펼치고 있는 상태이다. 벚꽃 결투 개시 시, 우산은 접혀있다. 이 정보는 모든 플레이어에게 공개된다. 우산 카드를 사용해 정보를 표시한다.
4-2 오브젝트 : 카드가 가지는 정보
4-2-1 우산 아이콘
우산 아이콘을 가진 카드는 「펼침」 「접힘」의 2가지 우산 아이콘을 반드시 가진다. 카드가 가지는 정보 중 「텍스트」 「적정 거리」는 그 왼쪽에 그려져 있는 아이콘에 「오라 대미지」 「라이프 대미지」는 그 오른쪽에 그려져 있는 아이콘에 연결된다.
우산 아이콘을 가진 카드를 참고할 때, 그 보유자인 플레이어의 우산 개폐 상태가 참조된다. 우산이 접혀있다면, 「텍스트」 「적정 거리」 「오라 대미지」 「라이프 대미지」는 「접힘」의 우산 아이콘에 연결된 정보를 참조한다. 우산이 펼쳐져있다면 그 정보들은 「펼침」 우산 아이콘에 연결된 정보를 참조한다.
보유자가 우산 개폐 상태를 가지지 않는다면, 「텍스트」를 가지지 않고, 「오라 대미지」 「라이프 대미지」는 0이며, 「적정 거리」는 요소를 가지지 않는 것으로 한다.
4-3 우산 개폐
우산 개폐란, 어떤 플레이어가 자신의 정보 중 우산이 접히거나 펼쳐져 있을 때, 다른 한 상태로 변화시키는 것을 지칭한다.
만약 그런 정보를 가지지 않는 플레이어가 개폐를 할 경우, 아무 일도 일어나지 않는다.
4-4 룰 상 효과의 추가
유키히를 깃들이고 있는 플레이어는 이하의 룰 상 효과를 가진다.
· 당신의 종료 페이즈에 우산 개폐를 할 수 있다.
§5 신라
5-1 플레이어가 가지는 정보
신라를 깃들이고 있는 플레이어는 계략이 「신산」이거나 「귀모」인 상태이다. 벚꽃 결투 개시할 때의 계략은 신산이다. 이 정보는 효과에 의해 공개되지 않는 한 그 플레이어 자신만이 볼 수 있다. 계략 보드를 활용해 그 정보를 표시한다.
5-2 계략
신라의 몇 가지 카드에는 「계략을 실행하고, 다음 계략을 준비한다.」 라고 기술된 효과가 존재한다. 이 효과는 「계략을 실행한다」가 해결된 후, 「다음 계략을 준비한다」가 해결된다.
「계략을 실행한다」를 해결할 경우, 카드를 사용하는 플레이어는 자신의 계략을 공개한다. 그것이 「신산」이라면, 「신산」 효과가 해결된다. 그것이 「귀모」라면, 「귀모」 효과가 해결된다. 계략을 실행할 때 그 플레이어가 계략 정보를 가지지 않는다면, 아무일도 일어나지 않는다.
「다음 계략을 준비한다」 또는 「계략을 준비한다」를 해결할 경우, 「신산」 「귀모」 중 하나를 비밀리에 선택하고 그 플레이어의 계략은 선택한 쪽이 된다. (어느 쪽을 선택했는지는 계략 보드 등을 활용해 양쪽 플레이어에게 명확하게 해둘 것)
보충 : 계략을 실행하는 효과에 의한 효과 해결 중에 다시 계략이 실행되었다면, 아직 다음 계략은 준비되지 않았다. 따라서, 그 시점에서 준비된 계략 효과를 해결한다. 예를 들면, 「궤변」의 「귀모」 효과 해결로 상대의 버림패인 「궤변」을 사용했을 경우, 계략 실행에선 「귀모」 효과가 해결된다.
5-3 룰 상 효과의 추가
신라를 깃들인 플레이어는 이하의 룰 상 효과를 가진다.
· 종료 페이즈에 계략이 준비되지 않은 경우, 다음 계략을 준비한다.
§6 하가네
6-1 추가 카드
벚꽃 결투 준비 시에 『대장장이』 하가네를 깃들인 플레이어는 카드 번호가 「NA-08-hagane-A1-S-1-Ex1」인 카드를 <추가패>에 앞면으로 놓는다.
6-2 원심
텍스트에 원심이라 쓰인 카드는 이하의 텍스트를 가진 것으로 취급한다.
【상시】 현재 간격이 턴 개시 시의 간격에서 2 이상 멀어지고, 추가로 현재 턴에 당신이 《공격》을 하지 않은 상태가 아니라면, 이 카드는 사용할 수 없다.
6-3 영역
6-3-1 영역 : <모루>
<모루>는 『대장장이』 하가네를 깃들인 플레이어에게 연결된다. 양쪽 플레이어가 『대장장이』하가네를 깃들이고 있을 경우, <모루>는 2개 존재하며, 각각이 다른 플레이어에게 연결된다.
<모루>에 존재하는 것이 가능한 오브젝트는 분류가 통상패인 카드와 벚꽃 결정이다.
<모루>에 카드가 존재할 경우, 그것들은 앞면으로 놓는다.
§7 치카게
7-1 추가 카드
벚꽃 결투 준비 시에 치카게를 깃들이고 있는 플레이어는 자신의 <독 주머니>에 카드 번호가 「NA-09-chikage-O-P-1」에서 「NA-09-chikage-O-P-3」인 카드 1장 씩과, 「NA-09-chikage-O-P-4」인 카드 2장을 뒷면으로 놓는다.
7-2 오브젝트 : 카드가 가지는 정보
오브젝트 : 카드가 가지는 정보에서의 분류에 「독」을 추가한다.
카드 번호가 「NA-09-chikage-O-P-1」에서 「NA-09-chikage-O-P-4」인 카드 분류는 독이다.
7-2-1 분류:독
독은 통상패가 존재할 수 있는 모든 영역에 존재할 수 있다.
독은 <독 주머니> 이외의 영역에 있는 동안은 통상패와 똑같이 사용할 수 있다.
분류가 독인 카드는 이하의 효과를 가진다.
【상시】 이 카드는 덮음패로 만들 수 없다.
【상시】 이 카드는 카드를 덮음패로 만드는 효과로 선택할 수 없다.
7-3 영역
7-3-1 <독 주머니>
<독 주머니>는 치카게를 깃들이고 있는 플레이어에게 연결된다. 양쪽 플레이어가 치카게를 깃들이고 있을 경우, <독 주머니>는 2개 존재하며, 각각이 다른 플레이어에게 연결된다.
<독 주머니>에 존재하는 것이 가능한 오브젝트는 분류가 독인 카드뿐이다.
<독 주머니>에 카드가 존재할 경우, 그것들은 뒷 면이 된다. 단, 이 영역과 연결된 플레이어에 한 해 그 앞면을 볼 수 있다.
7-4 보유자
독 카드 보유자란, 벚꽃 결투 개시 시엔 그 카드가 놓인 <독 주머니>에 연결된 플레이어를 뜻한다.
독 카드가 효과에 의해 현재 보유자가 아닌 플레이어와 연결된 영역으로 이동할 경우, 그 카드 보유자는 이동된 영역에 연결된 플레이어로 변경된다. 이 변경은 이 이동을 발생시킨 카드의 해결 중엔 그 카드의 효과에 대해 영향을 주지 않는다.
7-5 패산 재구성
패산 재구성 절차 마지막에 이하의 절차를 추가한다.
iii : 자신의 <패산>에 있는 분류가 독인 카드를 무작위 순서로 자신의 <패산> 위에 놓는다.
§8 쿠루루
8-1 추가 카드
벚꽃 결투 준비 시에 쿠루루를 깃들인 플레이어는 카드 번호가 「NA-10-kururu-O-S-3-Ex1」인 카드 3장을 <추가패>에 앞면으로 놓는다. 『탐색자』 쿠루루를 깃들이고 있다면 대신에 카드 번호가 「NA-10-kururu-A1-S-3-Ex1」인 카드를 <추가패>에 앞면으로 놓는다.
8-2 기교
쿠루루의 몇 가지 카드는 톱니바퀴 틀(기교 틀)을 가진다. 톱니바퀴 틀은 기교라는 문장을 가진다.
기교에는 아이콘이 그려져 있으며, 조건을 만족시키면 기교가 완성된다.
기교에 표시되는 아이콘은 5종류 있으며, 각각 카드 차입, 서브 타입을 보여준다.
기교가 이하와 같이 표시되는 5종의 카드 타입, 서브 타입 이외의 타입을 표시할 경우, 그것은 아무것도 표시하지 않을 것으로 취급한다.
기교가 완성된 경우에 한 해 톱니바퀴 틀에 기재된 문장이 텍스트로서 취급된다.

8-3 기교의 조립
기교는 각각의 아이콘 종류에 따리 이하를 만족시키는 것으로 조립된다.
· <버림패>, <부여패>, 사용됨인 <비장패>에 그 종류의 아이콘이 나타내는 카드 타입, 서브 타입을 가진 카드가 기교에 나온 그 종류의 아이콘 수 이상 존재한다.
8-4 세기의 대발견을 한다
「세기의 대발견을 한다」는 효과를 해결할 경우, 이하의 처리를 순서대로 진행한다.
1) 상대의 비장패를 본다.
2) 플레이어 1명을 선택하여 <게임 밖>에서 그 플레이어 보유자인 눈앞 구축에서 선택되지 않은 비장패를 전부 미사용인 채로 당신의 <비장패>로 이동시킨다. 이 카드들의 보유자는 당신이 된다.
3) 당신의 <비장패>에서 카드 번호가 「NA-10-kururu-A1-S-3-Ex1」인 카드를 미사용으로 얻는다.
4) 이 효과를 발생시킨 카드를 제거한다.
8-5 오브젝트 : 공격이 가지는 정보
오브젝트 공격이 가지는 정보에 톱니바퀴 틀을 추가한다.
《공격》 카드를 사용하는 절차에 있어서 <공격중>에 《공격》을 생성할 때, 생성된 《공격》의 『톱니바퀴 틀』은 카드가 가진 정보와 동일한 것이 된다.
§9 탈리야
9-1 추가 구성물
벚꽃 결정 준비 시에 탈리야를 깃들이고 있는 플레이어는 카드 「TransForm Card 01」 「TransForm Card 02」 「TransForm Card 03」 인 카드를 <추가패>에 앞면으로 놓는다. 『귀환』 탈리야를 깃들이고 있다면, 대신 카드 번호가 「TransForm Card 02」 「TransForm Card A1-01」 「TransForm Card A1-03」 「TransForm Card A1-04」 인 카드를 <추가패>에 앞면으로 놓는다.
추가로 자신의 <머신>에 조화 결정을 5개 놓는다.
9-2 오브젝트 : 조화 결정
조화 결정은 실체를 가진 오브젝트이며, 토큰으로 표현된다.
조화 결정은 탈리야를 깃들이고 있는 플레이어에게 연결되어 그 플레이어를 조화 결정 보유자(단순한 보유자)라 부른다.
양쪽 플레이어가 탈리야를 깃들이고 있을 경우, 각각의 플레이어에 연결된 조화 결정이 존재한다.
조화 결정은 반드시 <머신> <연소됨> <간격> 중 한 곳에 존재한다. 그때 보드 위의 놓여야 할 위치에 조화 결정 토큰을 놓는다.
9-2-1 오브젝트가 취할 수 있는 상태
9-2-1-1 「간격+1 토큰」 / 「간격-1 토큰」
조화 결정은 「간격 +1 토큰」이나 「간격-1 토큰」 상태가 될 수 있다.
「간격 +1 토큰」 상태라면 조화 결정은 반드시 <간격>에 존재한다. 그때, 보드 위의 놓여야 할 위치에 조화 결정을 놓는다.
「간격 -1 토큰」 상태라면 조화 결정은 반드시 <간격>에 있는 벚꽃 결정에 연결된 형태로 <간격>에 존재한다. 그때 연결시킨 벚꽃 결정 위에 조화 결정을 놓는다.
조화 결정이 <머신>이나 <연소됨>에 존재할 경우, 어떤 상태도 아니다.
· 개시 페이즈에 턴 플레이어에게 연결된 「간격 -1 토큰」 「간격 +1 토큰」 상태인 조화 결정을 어떤 상태도 아닌 것으로 만들어 <연소됨>으로 이동시킨다.
9-3 오브젝트 : TransForm 카드
TransForm 카드는 실체를 가진 오브젝트이며, 카드로 표현된다.
「TransForm 한다」라는 효과를 해결한다면, <추가패>에 있는 TransForm 카드를 1장 선택하여 <머신>으로 이동시킨다.
9-3-1 오브젝트가 가지는 정보
TranForm 카드는 이하의 정보를 가진다.
9-3-1-1 분류
TransForm 카드의 분류는 TransForm이다.
9-3-1-2 이름
오브젝트의 이름이 되는 문자열이다. 이름을 텍스트 안에 표기할 경우 「」로 묶어서 표기된다.
9-3-1-3 사용자
TransForm 카드 사용자는 탈리야이다.
9-3-1-4 카드 번호
특정 규칙을 가진 문자열이다.
9-3-1-5 변형 시 효과
TransForm 카드가 <추가패>에서 <머신>으로 이동했을 때, 변형 시 효과에 기재된 효과가 해결된다.
9-3-1-6 상시 효과
TransForm 카드가 <머신>에 존재할 경우, 상시 효과에 기재된 효과가 【상시】 효과로서 유효해진다.
9-3-1-7 추가 기본 동작
TransForm 카드가 <머신>에 존재할 경우, 추가 기본 동작에 기재된 효과를 기본 동작으로서 선택할 수 있다.
9-4 영역 : <머신>
<머신>은 탈리야를 깃들이고 있는 플레이어에게 연결된다. 양쪽 플레이어가 탈리야를 깃들이고 있을 경우, <머신>은 2개 존재하며, 각각이 다른 플레이어에게 연결된다.
<머신>에 존재하는 것이 가능한 오브젝트는 조화 결정과 TransForm 카드이다.
9-5 영역 : <연소됨>
<연소됨>은 탈리야를 깃들이고 있는 플레이어에게 연결된다. 양쪽 플레이어가 탈리야를 깃들이고 있을 경우, <연소됨>은 2개 존재하며 각각이 다른 플레이어에게 연결된다.
<연소됨>에 존재하는 것이 가능한 오브젝트는 조화 결정뿐이다.
「조화 결정을 연소연소시킨다」라는 기술은 머신의 조화 결정을 지정된 수량만큼 그 보유자의 <연소됨>으로 이동시키는 것을 의미한다. 이것은 지불이다.
「연소됨의 조화 결정을 회복한다」라 기술된 효과를 해결할 경우, 그것은 <연소됨>에 있는 조화 결정을 지정된 수량만큼 <머신>으로 이동시키는 것을 의미한다.
9-6 영역 : <간격>
<간격>에 존재하는 것이 가능한 오브젝트는 벚꽃 결정과 조화결정이다. <간격>에는 벚꽃 결정과 「간격 +1 토큰」 상태의 조화 결정이 합쳐서 10개까지 존재할 수 있다.
「간격 -1 토큰」 상태인 조화 결정에 연결된 벚꽃 결정은 현재 간격을 계산할 때 <간격>에 없는 것으로 취급된다. 벚꽃 결정을 선택할 때 「간격 -1 토큰」 상태의 조화 결정에 연결된 조화 결정을 선택하는 건 불가능하다.
「간격 +1 토큰」 상태의 조화 결정은 현재 간격을 계산할 때 벚꽃 결정으로서 취급한다. 벚꽃 결정을 선택할 때 「간격 +1 토큰」 상태의 조화결정을 선택하는 것은 불가능하다.
9-7 영역 : <추가패>
<추가패>에 존재하는 오브젝트에 TransForm 카드를 추가한다.
9-8 연소
텍스트에 연소라 적힌 카드는 이하의 텍스트를 가진 것으로 취급한다.
【상시】 이 카드를 사용한다면, 추가 비용으로 조화 결정 1개를 연소시킨다.
9-9 기동
「기동을 실행한다」란, 이하의 절차를 실행한다.
1) 「기동 전진」 「기동 후퇴」 중 1개를 선택한다. 이때, 「간격 -1 토큰」이 연결되지 않은 벚꽃 결정이 없다면 「기동 전진」을 선택할 수 없다.
2-1) 「기동 전진」을 선택했다면, <간격>에 있는 벚꽃 결정 중 1개를 선택하여 <머신>에 있는 조화 결정 1개를 「간격 -1 토큰」 상태로 만들어 그 벚꽃 결정에 연결된 상태로 <간격>에 놓는다. 이때, 연결된 벚꽃 결정 위에 조화 결정을 겹쳐서 놓는다.
2-2) 「기동 후퇴」를 선택했다면 <머신>에 있는 조화 결정 1개를 「간격 +1 토큰」 상태로 간격에 놓는다.
주의 : 이때, 간격에 있는 벚꽃 결졍과 「간격 +1 토큰」 상태의 조화 결정 합계가 10개라면, 조화 결정을 움직일 수 없기 때문에 아무것도 할 수 없다.
§10 라이라
10-1 추가 카드
벚꽃 결투 준비 시에 라이라를 깃들이고 있는 플레이어는 카드 번호가 「NA-12-raira-O-S-3-Ex1」 「NA-12-raira-O-S-3-Ex2」 「NA-12-raira-O-S-3-Ex3」인 카드를 <추가패>에 앞면으로 놓는다. 『기도사』 라이라를 깃들이고 있을 경우엔, 대신에 아무것도 놓지 않는다.
10-2 플레이어가 가지는 정보
10-2-1 풍신 게이지/뇌신 게이지
라이라를 깃들이고 있는 플레이어는 풍신 게이지와 뇌신 게이지라는 정수로 된 수치를 가진다. 풍신 게이지와 뇌신 게이지의 상한은 20이다. 벚꽃 결투 개시 시, 풍신 게이지와 뇌신 게이지는 0이다. 이 정보는 모든 플레이어에게 공개된다. 풍뢰 보느와 풍신 토큰, 뇌신 토큰을 활용해 그 정보를 표시한다.
풍신 게이지나 뇌신 게이지를 참조할 경우에 그 정보를 가지지 않은 경우엔 그 수치들을 0으로 취급한다.
10-3 오브젝트 : 카드에 관한 룰
10-3-1 오브젝트가 가지는 상태
10-3-1-1 대전 상태
카드는 대전 상태 거나 그렇지 않은 상태 중 한 가지 상태이다. 라이라를 깃들이고 있는 플레이어가 라이라가 아닌 여신의 카드를 사용했을 때, 그 카드는 대전 상태가 된다.
「대전 상태를 해제한다」란, 대전 상태에서 대전 상태가 아니게 되는 것을 지칭한다.
대전 상태는 라이라를 깃들이고 있는 플레이어의 <사용중>, <버림패>, <부여패>, <비장패>에서만 유효하다. 그 이외의 영역에 대한 이동, 또는 비장패 상태가 미사용으로 돌아갔을 경우, 대전 상태를 해제한다.
(예: 대전 상태인 「살랑이는 눈」이 우산의 개폐에 의해 미사용으로 돌아간 경우, 대전 상태를 해제한다.)
대전 상태인 카드가 영역을 이동할 때, 이동 전과 이동 후 영역에 연결된 플레이어가 다를 경우, 대전 상태를 하제한다.
(예: 라이라를 깃들이고 있는 플레이어가 「인용」으로 상대 손패의 《공격》카드를 사용하고, 대전 상태를 해제하지 않고 해결했다. 상대의 버림패로 돌아갈 때 대전 상태를 해제한다.)
대전 상태가 유효해지는 영역에선 대전 상태인 카드는 세로로 놓고, 대전 상태가 아닌 카드는 가로로 놓는다.
10-4 룰 상 효과의 추가
라이라를 깃들이고 있는 플레이어는 이하의 타이밍에 룰 상 효과에 따른 대전 상태를 해제할 수 있다. 이 방법으로 대전 상태를 해제했을 때, 자신의 풍신 게이지나 뇌신 게이지를 1 올린다.
· 카드가 <사용중>으로 이동했을 때 대전 상태를 해제할 수 있다. 단, 이 타이밍에서 대전 상태를 하제할 수 있는 건 이동한 카드 자신뿐이다. 이 효과는 상황 원인으로 해결한다.
· 패산 재구성을 선택했을 경우, 그 직전에 대전 상태를 해제할 수 있다. 이 효과는 끼어들기 해결로 해결한다.
· 메인 페이즈에 표준 행동을 선택했다면, 그때 「<손패>에 있는 카드를 1장 선택하여 그것을 사용한다」 「미사용 비장패를 1장 선택하고 그것을 선택한다」 「기본 동작을 실행한다」와 같은 종래의 선택지에 더해 「대전 상태 헤제」를 선택할 수 있다.
10-5 폭풍우의 힘을 사용한다
「폭풍우의 힘을 사용한다」라는 효과를 해결한다면, 이하의 절차를 진행한다.
1) 풍신 게이지나 뇌신 게이지를 선택한다.
2) 선택한 게이지를 1~3 범위의 임의의 수치만큼 내린다.
3) 선택한 게이지와 줄인 수치에 따라 이하의 표에 해당하는 효과를 적용한다.
풍신 게이지
감소량
|
효과
|
1
|
간격↔더스트:1
|
2
|
당신은 카드를 1장 뽑고, 손패를 1장 덮음패로 만든다.
|
3
|
당신은 집중력을 1 얻고, 상대는 집중력을 1 잃는다.
|
뇌신 게이지
감소량
|
효과
|
1
|
이 턴에 당신이 다음에 실행하는 《공격》은 +1/+0이 된다.
|
2
|
『적정 거리 0-4, 1/1』인 공격을 실행한다.
|
3
|
이 턴에 당신이 다음에 실행하는 오라 대미지가 「-」가 아닌 《공격》은 +0/+1이 된다.
|
이런 선택지는 각각 힘이라 부르며, 폭풍우의 힘 카드를 활용해 표시한다.
§11 우츠로
11-1 추가 카드
벚꽃 결정 준비 시에 『종장』 우츠로를 깃들이고 있는 플레이어는 카드 번호가 「NA-13-utsuro-A1-S-1-Ex1」 「NA-13-utsuro-A1-S-1-Ex2」 「NA-13-utsuro-A1-S-1-Ex3」 「NA-13-utsuro-A1-S-1-Ex4」인 카드를 <추가패>에 앞면으로 놓는다.
11-2 종언의 그림자가 되살아난다
「종언의 그림자가 되살아난다」라는 효과를 해결할 경우, 이하의 처리를 순서대로 진행한다.
1) 당신의 <패산>, <버림패>, <덮음패>, <부여패>, <손패>에 있는 모든 비장패가 아닌 카드를 제거한다. (부여패의 【파기시】 효과는 해결되지 않는다)
2) 1)의 처리에서 <게임 밖>으로 이동한 카드에 연결된 벚꽃 결정을 모두 더스트로 보낸다.
3) 당신의 <추가패>에서 카드 번호가 「NA-13-utsuro-A1-S-1-Ex2」 「NA-13-utsuro-A1-S-1-Ex3」 「NA-13-utsuro-A1-S-1-Ex4」인 카드를 당신의 <버림패>에 추가한다.
4) 패산 재구성을 실행한다.
§12 호노카
12-1 추가 카드
벚꽃 결정 준비 시에 호노카를 깃들이고 있는 플레이어는 카드 번호가 「NA-14-honoka-O-N-1-Ex1」 「NA-14-honoka-O-N-1-Ex2」 「NA-14-honoka-O-N-1-Ex3」 「NA-14-honoka-O-N-4-Ex1」 「NA-14-honoka-O-N-5-Ex1」 「NA-14-honoka-O-S-1-Ex1」 「NA-14-honoka-O-S-1-Ex2」인 카드를 <추가패>에 앞면으로 놓는다.
벚꽃 결정 준비 시에 『벚꽃 배』 호노카를 깃들인 플레이어는 대신에 카드 번호가 「NA-14-honoka-A1-N-1-Ex1」 「NA-14-honoka-A1-N-4-Ex1」 「NA-14-honoka-A1-N-5-Ex1」 「NA-14-honoka-A1-S-1-Ex1」 「NA-14-honoka-A1-S-1-Ex2」 「NA-14-honoka-A1-S-1-Ex3」 「NA-14-honoka-A1-S-1-Ex4」 「NA-14-honoka-A1-S-1-Ex5」인 카드를 앞면으로 놓는다.
§13 코르누
13-1 오브젝트 : 동결 토큰
동결 토큰은 실체를 가진 오브젝트이며, 토큰에 의해 표현된다.
동결 토큰은 <게임 밖>, <오라> 중 어딘가에 존재한다.
13-2 플레이어가 가지는 정보
13-2-1 동결
플레이어는 「X개 이상 동결되어 있다」나 「동결되지 않았다」 중 하나의 상태이다. 이 정보는 모든 플레이어에게도 공개된다.
「X개 이상 동결되어 있다」란, 그 플레이어에게 연결된 <오라>에 동결 토큰이 X개 이상 존재하고 있다는 것을 보여준다. 특히 X가 정해지지 않고 「동결되어 있다」고 적혀있다면 X는 1로 취급한다.
13-3 영역 : <오라>
<오라>에 존재하는 것이 가능한 오브젝트에 동결 토큰을 추가한다. 각각의 <오라>에는 벚꽃 결정과 동결 토큰을 합쳐서 오라 상한 이하가 되도록 벚꽃 결정이나 동결 토큰을 이동시키는 것이 가능하다.
13-4 영역 : <게임 밖>
<게임 밖>에 존재하는 것이 가능한 오브젝트에 동결 토큰을 추가한다.
<게임 밖>에는 무수한 동결 토큰이 존재하는 것으로 취급한다.
13-5 동결한다
「동결한다」라는 효과를 해결한다면, <게임 밖>에서 그 플레이어의 <오라>로 동결 토큰을 1개 이동시킨다.
13-6 기본 동작 : 품기
어떤 플레이어가 동결되어 있는 경우, 그 플레이어가 실행하는 품기는 이하의 처리로 변경된다. 이때 벚꽃 결정의 이동이 이루어지지 않지만, 품기를 선택하는 것은 가능하다.
· 그 플레이어에게 연결된 <오라>에 있는 동결 토큰을 하나 선택하여 <게임 밖>으로 이동시킨다.
§14 야츠하
14-1 추가 카드
벚꽃 결투 준비 시에 『허무신』 야츠하를 깃들이고 있는 플레이어는 카드 번호가 「NA-16-yatsuha-A1-N-1-Ex1」 「NA-16-yatsuha-A1-N-2-Ex1」 「NA-16-yatsuha-A1-N-3-Ex1」 「NA-16-yatsuha-A1-N-4-Ex1」 「NA-16-yatsuha-A1-N-5-Ex1」 「NA-16-yatsuha-A1-N-6-Ex1」 「NA-16-yatsuha-A1-N-7-Ex1」인 카드를 <추가패>에 앞면으로 놓는다.
벚꽃 결투 준비 시에 『자아』 야츠하를 깃들이고 있는 플레이어는 카드 번호가 「NA-16-yatsuha-A1-N-1-Ex1」 「NA-16-yatsuha-A1-N-2-Ex1」 「NA-16-yatsuha-A1-N-3-Ex1」 「NA-16-yatsuha-A1-N-4-Ex1」 「NA-16-yatsuha-A1-N-5-Ex1」 「NA-16-yatsuha-A1-N-6-Ex1」 「NA-16-yatsuha-AA1-N-7-Ex1」 「NA-16-yatsuha-AA1-N-7-Ex2」인 카드를 <추가패>에 앞면으로 놓는다.
14-2 벚꽃 결투에서 참조되는 정보
14-2-1 거울상 수
거울상 수는 0 이상의 정수이다. 거울상 수는 오라, 플레어, 라이프 중 각 플레이어가 같은 수치인 것을 수치로 삼는다.
예 : 플레어 A의 오라가 3, 플레어가 4, 라이프가 5이며, 플레이어 B의 오라가 4, 플레어가 4, 라이프가 5일 때, 거울상 수는 2이다. (플레어, 라이프 2개가 같은 수치이다)
14-3 완전태
완전태가 된다는 것은 이하의 표대로 카드를 교환하는 것을 지칭한다.
교환 전 카드
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교환 후 카드
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별의 손톱
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성신의 갈고리 손톱
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검은 경악
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심연의 큰 입
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거울의 악마
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진정한 괴물
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환영보법
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환영연계
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의사
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결의
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계약
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맹약
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다가가는 꽃
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허무로 다가가는 꽃
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14-4 영역 : <추억>
<추억>은 『자아』야츠하를 깃들이고 있는 플레이어에게 연결된다. 양쪽 플레이어가 『자아』 야츠하를 깃들이고 있을 경우, <추억>은 2개 존재하며, 각각이 다른 플레이어에게 연결된다.
<추억>에 존재하는 것이 가능한 오브젝트는 분류가 통상패고 보유자가 그 플레이어인 카드와 벚꽃 결정이다.
<추억>에 카드가 존재할 경우, 그것들은 뒷면이면서 세로로 놓는다. 단, 이 영역과 연결된 플레이어에 한 해 그 앞면을 볼 수 있다.
<추억>에 있는 카드의 효과는 유효하지 않다
<추억>에서 <손패>로 카드가 이동할 경우, 그 영역에 연결된 플레이어는 그 카드를 공개할 수 있다. 그럴 경우, 그 카드의 사용자가 야츠하라면, 그 카드를 완전태로 만든다.
<추억>은 위치를 4개 가진다. 이 위치는 이하의 순서로 수치와 효과를 가진다.
1
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집중력을 1 얻는다.
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2
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당신이 상대 부여패를 1개 선택한다. 그 부여패에서 벚꽃 결정을 1개 더스트로 보내거나 그 부여패에 벚꽃 결정을 더스트에서 1개 놓는다.
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3
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당신의 버림패나 덮음패에서 카드를 1장 선택한다. 그것을 당신의 패산 밑에 놓는다.
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4
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카드를 1장 뽑는다.
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<추억>에 벚꽃 결정이 존재하는 경우, 그건 모든 위치에 연결된다. 벚꽃 결정이 연결된 위치를 소재지라 부르고, 벚꽃 내리는 시대의 여로 카드의 여로 면을 사용해 표시한다.
14-5 벚꽃 내리는 시대의 여로에 출발한다
「벚꽃 내리는 시대의 여로에 임의의 시작점에서 출발한다」는 효과를 해결할 경우, 이하의 절차를 진행한다. 단, 그 플레이어가 벚꽃 내리는 시대의 여로에 출발한 적이 있다면, 대신에 아무것도 하지 않는다.
1) <추억>의 위치를 하나 선택하고 시작점으로 삼는다. 이때, 벚꽃 내리는 시대의 여로 카드를 대응하는 위치를 보유자 쪽을 향해서 두는 것으로 이것을 표시한다.
2) <더스트>에서 벚꽃 결정을 1개 선택하여 <추억>으로 이동시킨다. 그때 시작점으로 한 위치에 벚꽃 결정을 연결시킨다.
14-6 벚꽃 결정을 시계 방향의 다음 위치로 움직인다
이렇게 기술된 효과를 해결한다면, <추억>에 존재하는 벚꽃 결정을 소재지의 수치보다 1 큰 수치를 가진 위치로 이동시키고 새로이 그곳에 연결시킨다. 이때 소재지의 수치가 4라면, 1 위치로 이동한다.
14-7 귀로
귀로 효과를 해결할 경우, 이하의 처리를 진행한다.
1) 당신의 <손패>에서 카드를 1장까지 선택한다.
2) 당신의 <패산>, <버림패>, <덮음패>, <부여패>, <손패>에 있는 모든 통상패인 당신의 카드 중 1)에서 선택한 카드 이외를 <추억>으로 이동시킨다. (부여패의 【파기시】 효과는 해결되지 않는다)
3) <추억>의 벚꽃 결정 전부를 <더스트>로 보낸다.
4) 당신의 <추가패>에서 카드 번호가 「NA-16-yatsuha-AA1-N-7-Ex2」인 카드를 당신의 <비장패>에 미사용으로 추가한다.
§15 하츠미
15-1 플레이어가 가지는 정보
15-1-1 순풍 · 역풍
플레이어는 순풍이나 역풍 중 하나의 상태이다. 이 정보는 모든 플레이어에게도 공개된다.
어느 플레이어가 공격을 했다면, 공격당한 플레이어는 그다음 턴에 역풍이 된다. 역풍이 아닌 플레이어는 순풍이다.
15-1-2 잠수
플레이어는 잠수 상태나 그렇지 않은 것 중 하나의 상태이다. 이 정보는 모든 플레이어에게도 공개된다.
벚꽃 결투 개시 시, 모든 플레이어는 잠수 상태가 아니다.
잠수 상태인 플레이어는 「잠수 전진」이나 「잠수 후퇴」 중 하나의 상태이다. 이 정보는 효과에 따라 공개되지 않는 한, 그 플레이어 자신만이 볼 수 있다. 잠수 카드를 활용해 그 정보를 표시한다.
플레이어가 잠수 상태인 동안 그 대전 상대가 카드를 사용한다면, 그 카드를 해결하기 전에 잠수를 해결한다. 카드 해결 치환이 이루어진다면 잠수는 해결하지 않는다.
플레이어가 잠수 상태인 동안 자신의 턴을 개시한다면, 개시 페이즈에서의 효과 해결 처리로서 잠수를 해결한다.
15-2 잠수 해결
잠수 해결을 한다면, 이하의 절차를 진행한다.
1) 잠수를 해결하는 플레이어는 「잠수 전진」인지 「잠수 후퇴」인지를 공개한다.
2) 「잠수 전진」이라면, 이 턴 중, 현재 간격은 1 감소하고, 달인의 간격은 1 적어진다.
「잠수 후퇴」라면, 이 턴 중, 현재 간격은 1 증가하고, 달인의 간격은 1 많아진다.
3) 이 잠수 해결이 《공격》 카드의 사용에 의한 것이라면, 이하를 진행한다.
a) 그 《공격》 카드에 의해 생성된 《공격》에 관해, 코어 룰 9-4-1-1에 나타나는 적정 거리 확인을 실행한다.
b) 적정 거리 확인이 실패했다면, 《공격》을 부정하고 <공격중>에서 제거한다. (「《공격》을 실행했다」고 보지 않는다)
그렇게 됐을 경우, 다음 턴, 잠수를 해결한 플레이어는 순풍이 되며, 다른 효과에 의해 순풍 · 역풍 상태가 변화하지 않는다.
§16 미즈키
16-1 추가 카드
벚꽃 결투 준비 시에 미즈키를 깃들인 플레이어는 카드 번호가 「NA-18-mizuki-O-S-3-Ex1」인 카드를 <추가패>에 앞면으로, 「NA-18-mizuki-O-T-1」인 카드 2장과 「NA-18-mizuki-O-T-2」 「NA-18-mizuki-O-T-3」인 카드 1장씩을 <병영>에 미징병 상태로 놓는다.
16-2 오브젝트 : 카드가 가지는 정보
오브젝트 : 카드가 가진 정보에 들어가는 분류에 「병사」를 추가한다.
카드 번호가 「NA-18-mizuki-O-T-1」부터 「NA-18-mizuki-O-T-3」 인 카드 분류는 병사이다.
16-2-1 분류 : 병사
분류는 병사인 카드가 <병영> <사용중> <부여패> <봉인> <게임 밖> 이외의 영역에 이동할 경우, 대신에 <병영>으로 이동하여 미징병 상태가 된다.
16-3 오브젝트 : 공격이 가지는 정보
16-3-1 분류
《공격》이 가지는 분류에 병사를 추가한다.
16-4 영역 : <병영>
<병영>은 미즈키를 깃들인 플레이어에게 연결된다. 양쪽 플레이어가 미즈키를 깃들이고 있을 경우, <병영>은 2개 존재하며, 각각이 다른 플레이어에게 연결된다.
<병영>에 존재하는 것이 가능한 오브젝트는 분류가 병사이거나 통상패인 카드뿐이다.
<병영>에 카드가 존재하는 경우, 그것들은 뒷면으로 놓인다. 단, 이 영역과 연결된 플레이어에 한 해 그 앞면을 볼 수 있다.
<병영>에 존재하는 카드는 미징병이거나 징병됨 중 하나의 상태이다. 징병된 카드는 병사 보드 위에 놓이는 것으로 그것을 표시한다. 징병된 카드는 그 카드를 사용하는 조건을 만족시켰다면 언제든지 사용할 수 있다.
16-5 징병을 실행한다.
「징병을 실행한다」라는 효과를 해결한다면, <병영>에 있는 비징병 병사 카드 1장을 선택하여 징병됨으로 만든다.
§17 메구미
17-1 추가 구성물
벚꽃 결투 준비 시에 메구미를 깃들이고 있는 플레이어는 자신의 <토양>에 씨앗 결정을 5개 발아하지 않은 상태로 놓는다.
17-2 오브젝트 : 씨앗 결정
씨앗 결정은 실체를 가진 오브젝트이며, 토큰에 의해 표현된다.
씨앗 결정은 메구미를 깃들이고 있는 플레이어에게 연결되어 그 플레이어를 씨앗 결정 보유자 (단순한 보유자)라 부른다.
양쪽 플레이어가 메구미를 깃들이고 있을 경우, 각각의 플레이어에게 연결된 씨앗 결정이 존재한다.
씨앗 결정은 반드시 보유자의 <토양> <사용중> <부여패> 중 어딘가에 존재한다. <사용중>이나 <부여패>에 존재하는 씨앗 결정은 반드시 《부여》 카드에 연결되어 존재한다. 그때 보드 위의 적절한 장소 또는 적절한 카드에 씨앗 결정 토큰을 놓는다.
17-2-1 오브젝트가 가지는 상태
17-2-1-1 발아하고 있다/발아하지 않았다
씨앗 결정은 발아하고 있거나 발아하지 않는 것 중 하나의 상태를 취한다.
<토양>에 존재하는 씨앗 결정은 놓인 토양 보드 위치에 따라 발아하거나 발아하지 않았는가를 표현한다.
씨앗 결정은 <사용중>이거나 <부여패>에 존재하는 경우, 발아한 상태이다.
보유자의 <사용중>이나 <부여패>에 카드와 연결되어 존재하는 씨앗 결정이 그 연결을 해제당해 다른 영역으로 이동할 경우, 대신에 보유자의 <토양>에 발아하지 않은 상태로 이동한다.
17-3 영역 : <토양>
<토양>은 메구미를 깃들이고 있는 플레이어에게 연결된다. 양쪽 플레이어가 메구미를 깃들이고 있을 경우, <토양>은 2개 존재하고, 각각이 다른 플레이어에게 연결된다.
<토양>에 존재하는 것이 가능한 오브젝트는 씨앗 결정뿐이다.
어떤 플레이어에게 발아하지 않은 씨앗 결정이 연결되어있지 않은 경우, 「그 플레이어 토양의 씨앗 결정이 모두 발아했다」고 취급한다.
17-4 영역 : <사용중>
<사용중>에 존재하는 것이 가능한 오브젝트에 그 <사용중>에 연결된 플레이어가 보유하는 씨앗 결정을 추가한다.
<사용중>에 존재하는 씨앗 결정은 반드시 특정 카드에 연결되어 있다.
<사용중>에 존재하는 씨앗 결정은 벚꽃 결정으로서도 취급된다.
17-5 영역 : <부여패>
<부여패>에 존재하는 것이 가능한 오브젝트에 그 <부여패>에 연결된 플레이어가 보유하는 씨앗 결정을 추가한다.
<부여패>에 존재하는 씨앗 결정은 모든 부여패에 연결될 수 있다. 그 벚꽃 결정들이나 씨앗 결정들은 연결된 카드 위에 놓인다.
<부여패>에 존재하는 씨앗 결정은 벚꽃 결정으로서도 취급된다.
부여패에 연결된 벚꽃 결정을 선택할 경우, 씨앗 결정이 아닌 것부터 선택한다.
17-6 생육 X
메구미를 깃들이고 있는 플레이어의 카드는 이 기술을 가진 경우가 있다. 생육 X는 그 하나로 효과를 가지지 않고, 이하 17-7-1의 4)에서 참조된다.
카드가 생육 X를 여러 개 가질 경우, 대신에 그 X들의 수치를 합산한 수치의 생육 X를 한 개 가진다.
17-7 룰 상 효과의 추가
메구미를 깃들이고 있는 플레이어는 이하의 룰 상 효과를 가진다.
17-7-1 《부여》 카드를 사용할 때의 수순
코어 룰의 「《부여》 카드를 사용할 때의 절차」에 있어서 정의된 절차에 있어서 iii 대신에 이하를 진행한다.
iii : 이하의 절차를 순서대로 진행한다.
1) 사용된 카드가 아무 여신 카드였다면, 토양 보드의 발아하지 않은 씨앗 결정을 1개 선택하여 그것을 발아한 상태로 만든다.
2) 사용된 카드의 봉납 수 이하인 임의의 수량만큼 사용한 플레이어의 <토양>에서 발아한 씨앗 결정을 선택한다.
3) 사용된 카드 봉납 수 중 2)에서 선택하지 않았던 나머지 수만큼 <더스트> 또는 사용한 플레이어의 <오라>에서 벚꽃 결정을 선택한다. (이때, 2개의 영역에 걸쳐 선택할 수 있다)
4) 사용된 카드가 생육 X를 가진 경우, 그 X 이하인 임의의 수량만큼 사용한 플레이어의 <토양>에서 발아한 씨앗 결정을 선택한다.
5) 2)~4)에서 선택한 벚꽃 결정이나 씨앗 결정을 <사용중>으로 이동시켜 사용된 카드로 연결한다.
§18 카나에
18-1 추가 카드
벚꽃 결정 준비 시에 카나에를 깃들이고 있는 플레이어는 카드 번호가 「NA-20-kanawe-O-P-01」에서 「NA-20-kanawe-O-P-06」인 카드를 <추가패>에 앞면으로 놓는다.
18-2 오브젝트 : 구상 카드
구상 카드는 실체를 가진 오브젝트이며, 카드에 의해 표현된다.
구상 카드는 양면에 정보를 가지지만, 앞면으로 있을 경우엔 앞면에 적혀있는 정보만을 참조하고, 뒷면으로 있을 경우엔 뒷면에 적혀있는 정보만을 참조한다.
18-2-1 오브젝트가 가지는 정보
구상 카드는 이하의 정보를 가진다.
18-2-1-1 분류
구상 카드의 분류는 구상이다.
18-2-1-2 이름
오브젝트의 이름이 되는 문자열이다. 이름을 텍스트 안에 표기할 경우 「」로 묶어서 표기된다.
18-2-1-3 카드 번호
특정 규칙을 가진 문자열이다.
18-2-1-4 사용자
구상 카드의 사용자는 카나에이다
18-2-1-5 달성 조건
구상 카드가 <구상>에 존재하는 경우, 달성 조건이 유효해진다.
18-2-1-6 칸
구상 카드는 2개 이상의 칸을 가진다.
18-2-2 오브젝트가 취하는 상태
18-2-2-1 앞면/뒷면
카드는 앞면이거나 뒷면 중 한 가지 상태이다. 앞면인 카드는 앞을 위로 두고, 뒷면인 카드는 뒤를 위로 둔다.
18-2-2-2 의사
구상 카드가 뒷면으로 있을 경우, 그 구상 카드는 의사를 품고 있는 상태이다.
18-3 플레이어가 가지는 정보
플레이어는 벚꽃 결투 중 이하의 정보를 가질 수 있다.
18-3-1 현재 막의 색
현재 막의 색은 흰색, 적색, 자색, 녹색, 황색, 종막 중 하나이다.
적색, 자색, 녹색, 종막은 이하의 효과를 가진다.
막의 색
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효과
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적색
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상대 라이프에 1 대미지를 준다.
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자색
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기본 동작을 1회 할 수 있다.
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녹색
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당신의 덮음패에서 카드를 1장 선택해, 그것을 패산 가장 밑에 둔다.
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종막
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당신은 승리한다.
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카나에를 깃들였을 경우, 이 정보는 이야기 보드 위의 가면 토큰으로 표시된다.
카나에를 깃들이지 않은 경우, 이 정보는 항상 흰색이다.
18-3-2 현재 막의 수치
현재 막은 0 이상의 정수이다.
카나에를 깃들이고 있을 경우, 이 정보는 이야기 보드 위의 가면 토큰에 의해 표시된다.
종막의 수치는 0이다.
카나에를 깃들이지 않았을 경우, 이 정보는 항상 0이다.
18-4 영역
18-4-1 <구상>
<구상>은 카나에를 깃들인 플레이어에게 연결된다.
양쪽 플레이어가 카나에를 깃들이고 있을 경우, <구상>은 2개 존재하며, 각각이 다른 플레이어에게 연결된다.
<구상>에 존재하는 것이 가능한 오브젝트는 벚꽃 결정과 구상 카드이다.
<구상>에 있는 구상 카드를 준비된 구상 카드라 부른다.
18-4-2 <달성됨>
<달성됨>은 카나에를 깃들이고 있는 플레이어에게 연결된다.
양쪽 플레이어가 카나에를 깃들이고 있을 경우, <달성됨>은 2개 존재하며, 각각이 다른 플레이어에게 연결된다.
<달성됨>에 존재하는 것이 가능한 오브젝트는 구상 카드뿐이다.
18-4-3 <추가패>
<추가패>에 존재할 수 있는 오브젝트에 구상 카드를 추가한다.
18-5 룰 상 효과의 추가
카나에를 깃들인 플레이어가 있을 경우, 이하의 룰 상 효과를 가진다.
· 현재 막의 색이 황색이라면, 공격 카드에 의한 당신의 《공격》은 +0/+1이 된다.
· 각 턴 종료 페이즈에 준비된 구상 카드의 달성 조건이 그 턴 중에 만족되었다면 그 구상 카드에 있는 벚꽃 결정을 한 칸 오른쪽으로 전진시킨다.
18-6 구상 카드의 달성
준비된 구상 카드에 놓였던 벚꽃 결정이 가장 오른쪽 칸으로 이동했을 때, 이하의 처리를 진행한다.
· 구상 카드 위에 있는 벚꽃 결정을 <더스트>로 이동시키고 구상 카드를 <달성됨>으로 이동시킨다.
· 가면 토큰을 이야기 보드의 선을 따라 아래 방향으로 전진시킨다. 이때에 밑으로 향하는 선이 2개 이상이라면, 거기서 하나를 선택한다. 단, 선 위에 시련이 그려진 경우엔 구상 카드가 의사를 품은 상태가 아니면 선택할 수 없으며, 그렇지 않은 경우엔 구상 카드가 의사를 품지 않은 상태여야만 선택할 수 있다. 선택할 수 있는 이동처가 존재하지 않을 경우에 이동할 수 없다.
· 이동한 곳에 있는 막의 색 효과를 해결한다.
18-7 구상 카드를 준비한다
이렇게 기술된 효과를 해결할 경우, 이하의 절차를 순서대로 진행한다.
1) 효과에 의해 지정된 영역에서 구상 카드를 1장 선택한다.
2) 이미 <구상>에 구상 카드가 있을 경우, 먼저 <구상>에 있는 구상 카드를 앞면으로 <추가패>로 이동시키고 벚꽃 결정을 <더스트>로 이동시키고 나서 구상 카드를 준비한다.
3) 1)에서 선택한 구상 카드를 앞면이나 뒷면 중 원하는 면으로 <구상>에 놓고 <더스트>나 자신의 <오라>에서 벚꽃 결정을 1개 선택하여 가장 왼쪽 칸에 놓는다. <더스트>에도 자신의 <오라>에도 벚꽃 결정이 없을 경우, 대신에 아무것도 하지 않는다.
§19 카무이
19-1 추가 카드
벚꽃 결투 준비 시에 카무이를 깃들인 플레이어는, 카드 번호가 「NA-21-kamuwi-O-S1-Ex1」인 카드를 <추가패>에 앞면으로 놓는다.
19-2 플레이어가 가지는 정보
19-2-1 금기 게이지
양손의 꽃에서 카무이를 선택한 플레이어는 금기 게이지라는 정수로 된 수치를 가진다. 벚꽃 결투 개시 시 금기 게이지는 0이다. 이 정보는 모든 플레이어에게 공개된다. 금기 보드와 진홍의 보주를 활용해 그 정보를 표시한다.
19-3 계약
카무이의 몇 가지 카드는 계약 틀을 가진다. 계약 틀은 보주와 문장을 가진다.
계약 틀을 가진 카드를 사용할 때, 비용 지불 후에 계약 틀을 임의의 수량만큼 선택하고 그 보주들에 적혀있던 수치만큼 금기 게이지를 올릴 수 있다. 그럴 경우, 계약 틀에 기재된 문장이 텍스트로서 취급된다.
19-4 룰 상 효과의 추가
카무이를 깃들이고 있는 플레이어는 이하의 룰 상 효과를 가진다.
· 당신의 개시 페이즈에 당신의 라이프에 따라 이하의 표대로 금기 게이지를 올린다.
라이프
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금기 게이지 증가
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10 이상
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+0
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9이하~6이상
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+1
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5이하
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+2
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· 금기 게이지가 16 이상이라면 당신은 패배한다.
§20 렌리
20-1 추가 카드
벚꽃 결투 준비 시에 렌리를 깃들이고 있는 플레이어는 카드 번호가 「NA-22-renri-O-S-4- Ex1」인 카드를 <추가패>에 앞면으로 놓는다.
벚꽃 결투 준비 시에 『역사가』 렌리를 깃들인 플레이어는 카드 번호가 「NA-22-renri-A1-N-5-Ex1」 「NA-22-renri-A1-N-5-Ex2」 「NA-22-renri-A1-N-5-Ex3」인 카드를 <유물>에 뒷면으로 놓는다.
20-2 영역
20-2-1 <사용중>
<사용중>에 존재하는 카드 상태에 뒷면을 추가한다.
20-2-2 <위증중>
<위증중>은 렌리를 깃들이고 있는 플레이어에게 연결된다. 양쪽 플레이어가 렌리를 깃들이고 있을 경우, <위증중>은 2개 존재하고, 각각이 다른 플레이어에게 연결된다.
<위증중>에 존재하는 것이 가능한 오브젝트는 분류가 통상패인 카드이다.
20-2-3 <유물>
<유물>은 『역사가』 렌리를 깃들이고 있는 플레이어에게 연결된다. 양쪽 플레이어가 『역사가』 렌리를 깃들이고 있을 경우, <유물>은 2개 존재하고, 각각이 다른 플레이어에게 연결된다.
<유물>에 존재하는 것이 가능한 오브젝트는 분류가 통상패인 카드이다.
<유물>에 카드가 존재하는 경우 그것은 뒷면이 된다.
<유물>에 있는 카드 효과는 유효하지 않다.
20-3 위증
렌리의 일부 카드는 이 텍스트를 가진다. 위증은 그 하나로는 효과를 가지지 못하고 이하의 20-6에 의해 참조된다.
20-4 위증 설치
『역사가』 렌리의 일부 카드는 이 텍스트를 가진다. 위증 설치는 그 하나로는 효과를 가지지 못하고 이하의 20-6에 의해 참조된다.
20-5 회귀
『역사가』 렌리의 일부 카드는 이 텍스트를 가진다.
회귀를 가진 카드에 대한 반증이 실패했을 때, 위증의 수순에 끼어들어 이하의 절차를 진행할 수 있다. 이 절차를 개시하는 것을 「회귀한다」고 한다.
i : 카드 번호가 「NA-22-renri-A1-N-5」인 카드를 <유물>에서 <버림패>에 놓는다.
ii : 위증의 해결로 돌아간다. 그때, 그 위증에 쓰인 카드가 <사용중>에서 다른 영역으로 이동한다면, 대신에 그것을 <유물>로 이동시킨다.
20-6 룰 상 효과의 추가
20-6-1 위증
렌리를 깃들이고 있는 플레이어는 이하의 룰 상 효과를 가진다.
· 당신이 <손패>의 통상패를 통상 방법으로 사용할 때, 그 통상패로 「위증을 한다」를 선택할 수 있다. 이때 그 카드를 통상의 방법으로 사용할 수 없는 효과나 룰이 있다 해도, 그것들은 적용되지 않는다. 「위증을 한다」를 선택했다면 이하의 절차를 진행한다.
i : 선택한 통상패를 뒷면으로 보유자의 <위증중>에 이동시킨다.
ii : 원래 위증을 가진 카드 1장의 카드 명을 선언한다. (선언한 카드는 위증 대리를 활용해 표시한다.) 단, 이 턴에 위증으로 이미 선언한 카드 명은 선언할 수 없다.
iii : 선언된 카드 명의 카드로서 취급하여 카드를 사용하는 절차에 따라 비용을 지불하는 것까지 진행한다. (코어 룰 9-2-1에서 2까지와 9-2-2, 9-2-3에서 i까지를 진행한다)
iv : 대전 상대인 플레이어는 반증하는 것을 선택할 수 있다.
v : 선택한 통상패의 앞뒷면을 유지한 채 보유자의 <사용중>으로 이동하고, 선언된 카드로서 카드를 사용하는 절차의 나머지를 진행한다. 선택된 통상패가 이 시점에서 뒷면일 경우, 카드를 사용하는 절차로 보유자의 <버림패>로 이동하는 대신에 <덮음패>로 이동시킨다.
<손패> 이외의 영역에 카드를 통상 방법으로 사용할 수 있는 룰이나 효과가 있다면 그것을 적용하고 그 영역의 카드로 위증을 실행할 수 있다.
20-6-2 위증 설치
『역사가』 렌리를 깃들인 플레이어는 이하의 룰 상 효과를 가진다.
· 당신이 패산 재구성을 한다면, 그 직전에 덮음패를 1 장 선택하여 그 카드로 위증을 할 수 있다. 이때 위증으로 선언할 수 있는 카드 명은 원래 위증 설치를 가진 카드뿐이다.
이 효과는 패산 재구성을 실행하기 직전에 상황 원인으로서 해결된다. (라이프 지불 등의 전에 위증한다)
20-6-3 반증
반증이 선언되었을 경우, <위증중>인 카드를 앞면으로 하고 20-6-1 ii에서 선언된 카드 명과 <위증중>인 카드의 카드 명이 일치하는가를 확인한다.
일치할 경우, 반증을 한 플레이어는 초조 대미지를 입는다.
일치하지 않았을 경우, <위증중>인 카드를 보유자의 <버림패>로 이동시키고 <공격중>에 있는 《공격》을 제거, 위증 절차를 종료한다. 카드 사용이나 《공격》을 했다고 보지 않는다.
20-6-4 페이즈를 종료한다
페이즈를 종료하는 효과에 이하의 기술을 추가한다.
<위증중>에 카드가 존재할 경우, 그 카드를 보유자의 <버림패>로 이동시킨다.
§21 아키나
21-1 영역 : <유통(Flow)>
<유통>은 아키나를 깃들인 플레이어에게 연결된다. 양쪽 플레이어가 아키나를 깃들이고 있을 경우, <유통>은 2개 존재하고, 각각이 다른 플레이어에게 연결된다.
<유통>에 존재하는 것이 가능한 오브젝트는 벚꽃 결정뿐이다. <유통>에는 최대 5개의 벚꽃 결정이 존재할 수 있다.
21-2 플레이어가 가지는 정보
21-2-1 시세
아키나를 깃들이고 있는 플레이어는 시세라는 정수로 된 수치를 갖는다. 시세 하한은 1, 상한은 4이다. 벚꽃 결투 개시 시, 시세는 2이다.
이 정보는 모든 플레이어에게 공개된다. 시세 보드와 시세 토큰을 활용해 그 정보를 표시한다.
시세는 그 수치에 따라 아래 표의 영역과 대응한다.
4
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<라이프>
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3
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<플레어>
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2
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<오라>
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1
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<더스트>
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시세를 참조하는 경우에 그 정보를 가지지 않는 경우, 그 수치는 1로 취급한다.
21-2-2 자본
플레이어는 자본이라는 정수로 된 수치를 가진다.
플레이어의 자본 수치는 그 플레이어의 <오라>, <플레어>, <유통>에 있는 벚꽃 결정의 합계 수와 같다.
21-3 오브젝트 : 카드가 가지는 정보
21-3-1 소모값
소모값이 취하는 수치에 시가를 추가한다.
시가 수치는 그 카드의 보유자인 플레이어의 시세가 대입된다.
소모값이 시가라면, 그것은 다른 효과에 의해 변화하지 않는다.
21-4 투자권
아키나의 일부 카드는 이 텍스트를 가진다. 투자권은 그 하나로는 효과를 가지지 않고, 이하의 21-6-1에 의해 참조된다.
21-5 회수
「회수를 실행한다」의 경우, 이하의 절차를 진행한다.
1. 자신의 <유통>에 있는 벚꽃 결정 하나를 선택하여 <더스트>로 보낸다. 이 절차가 진행되지 않을 경우, 이후의 절차는 무시한다.
2. 현재 시세에 대응하는 영역에서 벚꽃 결정을 1개 선택한다. 그 영역이 플레이어에게 연결되어 있다면, 상대 영역으로 한다. 그 벚꽃 결정을 자신의 <오라>로 이동시킨다. 이때 자신의 <오라>에 빈자리가 없다면, 벚꽃 결정은 대신에 <더스트>로 이동한다. 이 절차에 의해 벚꽃 결정을 이동시키는 것이 불가능할 경우, 이후의 순서를 무시한다.
3. 시세를 2 내린다.
21-6 룰 상 효과의 추가
21-6-1 투자권 이용
아키나를 깃들이고 있는 플레이어는 이하의 타이밍에 투자권을 이용할 수 있다.
· 패산 재구성을 하기로 선택한 경우, 그 직전에 한 번만 투자권을 이용할 수 있다. 이 효과는 끼어들기 효과로 해결한다.
· 자신의 메인 페이즈 개시 시에 한 번만 투자권을 이용할 수 있다.
투자권을 이용할 경우, 이하의 절차를 진행한다.
1. 자신의 <버림패>에 있는 카드 또는 <비장패>의 사용됨인 카드에서 투자권을 가진 카드를 임의의 수량만큼 선택한다.
2. 1. 에서 선택한 카드 내에 1장을 그 카드의 분류가 통상패라면 <덮음패>로 이동시키고, 비장패라면 미사용으로 되돌린다. 이 절차를 진행하지 못할 경우, 5.까지의 절차를 무시한다.
3. 현재 시세에 대응하는 영역에서 벚꽃 결정을 1개 선택한다. 그 영역이 플레이어에게 연결되어 있다면, 자신의 영역으로 한다. 그 벚꽃 결정을 자신의 <유통>으로 이동시킨다. 이 절차로 인해 벚꽃 결정을 이동시키는 것이 불가능할 경우, 5.까지의 절차를 무시한다.
4. 시세를 1 올린다.
5. 1.에서 선택한 카드가 아직 남아있다면 2.로 돌아간다.
21-6-2 회수
아키나를 깃들이고 있는 플레이어는 자신의 메인 페이즈 개시 시에 투자권 이용 후에 회수를 1회 할 수 있다. (투자권의 이용에서 0장을 선택한 경우에도 회수는 이루어진다.)
21-6-3 대미지에 의한 시세 변동
재구성 이외에 0 이상의 라이프 대미지가 해결된 경우, 그 직후에 시세 변동이 발생한다.
· 라이프 대미지를 받은 플레이어의 시세를 1 내린다.
· 라이프 대미지를 받은 플레이어의 대전 상태 시세를 1 올린다.
§22 시스이
22-1 열상 토큰
열상 토큰은 실체를 가진 오브젝트이며, 토큰에 의해 표현된다.
열상 토큰은 각 플레이어에게 연결되어 그 플레이어를 열상 토큰 보유자(단순한 보유자)라 부른다.
열상 토큰은 <게임 밖>, <오라>, <라이프>, <플레어> 중 어딘가에 존재한다.
22-2 영역 : <오라>
<오라>에 존재하는 것이 가능한 오브젝트에 열상 토큰을 추가한다.
22-3 영역 : <라이프>
<라이프>에 존재하는 것이 가능한 오브젝트에 열상 토큰을 추가한다.
22-4 영역 : <플레어>
<플레어>에 존재하는 것이 가능한 오브젝트에 열상 토큰을 추가한다.
22-5 영역 : <게임 밖>
<게임 밖>에 존재하는 것이 가능한 오브젝트에 열상 토큰을 추가한다. <게임 밖>에는 무수한 열상 토큰이 존재하고 있는 것으로 취급한다.
22-6 열상
22-6-1 단일 수치 열상
단일 수치 열상은 0 이상의 정수나 「-」이다. 열상은 오라, 플레어, 라이프 중 어딘가의 영역으로 향한다.
22-6-1 여러 수치 열상
여러 수치 열상은 0 이상의 정수나 「-」인 2개의 구성이며, {X/Y} 등으로 표기해서 기술된다. 그 왼쪽 수치는 오라 열상이며, 오른쪽 수치는 라이프 열상이다.
22-6-3 열상 해결
「플레이어는 열상을 받는다」 「플레이어에게 열상을 입힌다」와 같은 기술에 의해 열상 해결이 이루어진다.
22-6-3-1 단일 수치 열상의 해결
만약 어떤 플레이어의 <오라>에 열상이 부여될 경우, 그 <오라>에 열상 수치와 같은 수의 열상 토큰을 <게임 밖>에서 놓는다.
만약 어떤 플레이어의 <플레어>에 열상이 부여될 경우, 그 <플레어>에 열상 수치와 같은 수의 열상 토큰을 <게임 밖>에서 놓는다.
만약 어떤 플레이어의 <라이프>에 열상이 부여될 경우, 그 <라이프>에 열상 수치와 같은 수의 열상 토큰을 <게임 밖>에서 놓는다.
22-6-3-2 여러 수치 열상의 해결
만약 어떤 플레이어에게 여려 수치의 열상이 부여될 경우, 열상을 받은 플레이어는 오라 열상이나 라이프 열상 중 한쪽을 선택한다. 한쪽의 열상이 「-」일 경우, 그렇지 않은 쪽의 열상을 선택한다. 양쪽이 「-」일 경우, 아무것도 하지 않는다. 열상이 양쪽 모두에 정수일 경우에 열상을 받는 플레이어의 <오라>에 있는 벚꽃 결정의 개수가 그 오라로의 열상 수치 미만일 경우, 그 플레이어는 오라 열상을 선택할 수 없다.
열상을 해결할 때, 대미지 선택에 관한 효과가 적용되었을 경우, 그것은 열상 해결에도 같은 효과를 적용한다.
열상을 받는 플레이어가 오라 열상을 선택했을 경우, 그 플레이어의 <오라>에 그 열상 수치와 같은 만큼의 열상이 부여된다. 대미지를 받은 플레이어가 라이프 열상을 선택했을 경우, 그 플레이어의 <라이프>에 그 열상 수치와 같은 만큼의 열상이 부여된다.
22-7 열상 토큰의 대미지화
열상 토큰을 대미지화 할 경우, 그것이 존재하는 영역에 따라 이하의 처리를 실행한다.
22-7-1 <오라>
열상 토큰을 대미지화 하는 플레이어가 보유한 그 <오라>에 놓인 열상 토큰을 전부 제거하고 그 <오라>에 X 대미지를 입힌다. X는 제거한 열상 토큰의 수와 같다.
22-7-2 <라이프>
열상 토큰을 대미지화 하는 플레이어가 보유한 그 <라이프>에 놓인 열상 토큰을 전부 제거하고 그 <라이프>에 X 대미지를 입힌다. X는 제거한 열상 토큰의 수와 같다.
22-7-3 <플레어>
열상 토큰을 대미지화 하는 플레이어가 보유한 그 <플레어>에 놓인 열상 토큰을 전부 제거하고 그 <플레어>에 X 대미지를 입힌다. X는 제거한 열상 토큰의 수와 같다.
22-7-4 <게임 밖>
아무것도 하지 않는다.
22-8 오브젝트 : 카드가 가지는 정보
가드가 가지는 정보 중, 대미지와 소모값은 열상화 되어 있는 경우가 있다.
열상화 된 대미지는 해결할 때 이외엔 통상 대미지와 같이 취급된다.
열상화 된 소모값은 지불할 때 이외엔 통상 소모값과 같이 취급된다.
열상화 된 정보는 특수한 괄호를 붙이는 것으로 표시된다.
22-9 오브젝트 : 《공격》이 가지는 정보
《공격》은 그 대미지가 열상화되었다는 정보를 가지는 경우가 있다.
열상화된 대미지는 해결할 때 이외엔 통상 대미지와 같이 취급된다.
22-9-1 《공격》 해결
대미지가 열상화 된 《공격》을 해결할 경우, 9-4 《공격》 해결 절차 v를 이하로 치환한다.
v 그 《공격》이 가진 대미지 수치와 같은 열상을 부여한다.
22-10 비용 지불
카드를 사용할 때, 그 소모값이 열상화되어 있었을 경우, 코어 룰의 「코스트 지불」에서 정의된 절차 ii 대신에 이하를 실행한다.
ii : i에서 선택한 오브젝트를 모두 이동시킨다. 단, 소모값을 위해서 선택한 벚꽃 결정은 이동시키지 않고 그 수와 같은 열상을 <플레어>로 받는다.
22-11 룰 상 효과의 추가
22-11-1 개시 페이즈에서의 효과 해결 처리
각 플레이어의 개시 페이즈에 이하의 절차를 진행한다
1. 그 플레이어가 보유자인 열상 토큰이 존재하는 영역을 1개 선택하여 그 영역의 열상 토큰 대미지화를 실행한다.
2. <게임 밖> 이외에 그 플레이어가 보유자인 열상 토큰이 존재하지 않을 때까지 1. 을 반복한다.
22-11-2 출혈사
어떤 플레이어의 <라이프>에 놓인 상대방 플레이어가 보유자인 열상 토큰의 수가 그 라이프 수치 이상이라면, 그 자리에서 그 <라이프>의 열상 토큰을 대미지화 한다.
§23 미소라
23-1 플레이어가 가지는 정보
23-1-1 조준
미소라를 깃들이고 있는 플레이어는 조준이라는 정보를 가진다. 조준은 수치가 『없음』이지만, 정수로 된 수치이다. 이 정보의 유무와 그 내용은 모든 플레이어에게 공개된다. 조준치가 있는 경우, 조준 보드 위에 조준 토큰을 두어 그 정보를 표시한다.
23-2 룰 상 효과의 추가
미소라를 깃들이고 있는 플레이어는 이하의 룰 상 효과를 가진다.
· 당신의 메인 페이즈 종료 시, 이 턴 《공격》을 실행했다면, 당신의 조준치가 『없음』이 된다.
· 당신의 종료 페이즈에 당신의 조준을 현재 간격과 같은 수치로 할 수 있다.
23-3 조준이 맞다
어떤 《공격》에 관해서 《조준이 맞다》란, 조준치가 있으며, 그 수치와 현재 간격 모두가 그 《공격》의 적정 거리에 요소로서 포함되어있음을 지칭한다.
23-4 추적
텍스트에 추가라 쓰여진 《공격》은 코어 룰 9-3-1-1에 나타나는 적정 거리 확인을 실행할 때, 현재 간격 대신에 조준치를 활용한다.
(조준치가 『없음』이라면 반드시 적정 거리 확인에 실패한다)