『신막 벚꽃 내리는 시대에 결투를』 코어 룰 (24/06/24 갱신)

2023. 10. 2. 01:46벚꽃 내리는 시대에 결투를/벚꽃 결투 정보

 

목차

1. 게임의 기본 정의

2. 양손의 꽃

3. 눈앞 구축

4. 벚꽃 결투

5. 벚꽃 결투의 기본 정의와 원칙

6. 벚꽃 결투에서 쓰이는 오브젝트

7. 벚꽃 결투에서의 영역

8. 턴의 진행

9. 효과의 발생과 해결

10. 다양한 효과 판정

 

§1 게임의 기본 정의

1-1 게임

본문에서의 게임이란, 『신막 벚꽃 내리는 시대에 결투를』 게임 1회를 칭하며, 그것은 양손의 꽃, 눈앞 구축, 번꽃 결투를 이 순서대로 룰이 정한 수순에 따라 행하는 것을 지칭한다.

 

1-2 플레이어

플레이어란, 게임에 참가하고 있는 2명(당신과 상대 플레이어)을 지칭한다.

 

1-3 카드

룰 또는 텍스트에서 카드라 표기되어 있는 경우, 그것은 『신막 벚꽃 내리는 시대에 결투를』에 봉입된 카드 중 여신 리스트(부가 규칙 1)에 기재된 것을 지칭한다.

 

1-4 룰과 카드의 모순

룰과 카드의 효과가 모순될 경우, 카드 효과가 우선된다.

카드에 의해 무언가를 가능하게 만드는 효과와 무언가를 불가능하게 만드는 효과가 모순될 경우, 불가능하게 만드는 효과가 우선된다.

 

§2 양손의 꽃

2-1 양손의 꽃 진행 방법

각 플레이어는 여신 리스트에서 임의의 방법으로 번호가 다른 여신 2명을 선택하여 공개한다. 그 게임을 하는 도중, 각자가 선택한 여신은 여신 타로 등을 활용해 제대로 드러나야만 한다.

본문에서는 각 플레이어가 이 방법으로 선택한 여신을 깃들이고 있다고 표현하는 경우가 있다.

보충 : 어떤 여신과 그 여신의 어나더 판은 번호가 같기 때문에, 조합하여 선택할 수는 없다.

 

2-2 여신 리스트

양손의 꽃에서 선택할 수 있는 여신은 여신 리스트(부가 규칙 1)에 기재된 것만 해당한다.

 

§3 눈앞 구축

 

3-1 눈앞 구축 준비

각 플레이어는 여신 리스트(부가 규칙 1)을 참조하여 자신이 사용 가능한 카드를 1장씩 준비한다.

 

3-2 눈앞 구축 진행 방법

각 플레이어는 준비한 카드에서 7장의 통상패와 3장의 비장패를 비밀리에 선택한다.

 

§4 벚꽃 결투

4-1 벚꽃 결투의 준비와 개시

벚꽃 결투의 준비로써 이하의 수순을 실행한다.

 

1) <간격>에 10개, 모든 플레이어의 <오라>에 3개, 모든 플레이어의 <라이프>에 10개의 벚꽃 결정을 둔다.

2) 각 플레이어는 자신의 덱 중 7장의 통상패를 자신의 <패산>에, 3장의 비장패를 자신의 <비장패>에 둔다. 이때, 비장패는 모두 미사용 상태이다. 또한, 눈앞 구축에서 선택하지 않은 카드를 전부 <게임 밖>에 뒷면으로 둔다.

3) 플레이어 1인을 무작위로 선택한다. 그 플레이어는 턴 플레이어가 되고, 또 한 사람의 플레이어는 비 턴 플레이어가 된다.

4) 각 플레이어는 자신의 패산을 잘 섞고, 그 중 3장의 카드를 뽑는다.

5) 턴 플레이어부터 순서대로 이하의 수순을 실행해도 좋다.

5-1) 자신의 손패 중 임의의 카드 몇 장을 고른다.

5-2) 그 카드를 임의의 순서대로 패산 밑에 추가한다.

5-3) 5-1에서 선택한 카드 수와 동일한 수량의 카드를 패산에서 뽑는다.

6) 턴 플레이어의 집중력을 0으로 하고, 비 턴 플레이어의 집중력을 1로 만든다.

7) 제1 턴을 개시한다.

 

4-2 승패 판정

이하의 조건이 만족되었을 경우, 승패 판정을 다음 순서로 실행한다. 승패 판정은 다른 모든 룰, 효과보다 우선해서 즉시 이루어진다. 9-1-3-1의 승패 대신에 해결되는 효과는 예외로 삼는다.

 

1) 『패배하지 않는다』 효과가 적용되지 않은 플레이어의 라이프가 0이고, 또 한 쪽의 플레이어에게 『승리할 수 없다』 효과가 적용되지 않았다면, 라이프가 0인 플레이어의 패배가 된다. 그럴 경우, 또 한 쪽의 플레이어의 승리로 보고 게임을 종료한다.

2) 『패배하지 않는다』 효과가 적용되지 않은 플레이어가 효과에 의해 패배했을 경우, 그 플레이어의 패배 및 그 이외의 플레이어의 승리로 게임을 종료한다. 이 승리에 효과를 적용할 수는 없다.

3) 『승리할 수 없다』 효과가 적용되지 않은 플레이어가 효과에 의해 승리했을 경우, 그 플레이어의 승리 및 그 이외의 플레이어의 패배로 게임을 종료한다. 이 패배에 효과를 적용할 수는 없다.

 

§5 벚꽃 결투의 기본 정의와 원칙

5-1 플레이어가 가지는 정보

플레이어는 벚꽃 결투 중 이하의 정보를 가진다.

 

5-1-1 턴 플레이어나 비 턴 플레이어

플레이어는 (벚꽃 결투의 준비 도중까지를 제하고) 턴 플레이어이거나 비 턴 플레이어이거나 둘 중 하나의 상태이다. 이 정보는 모든 플레이어에게 공개된다.

여러 개의 효과가 동시에 발생할 경우, 그것들을 해결하는 순서는 턴 플레이어가 결정한다.

 

5-1-2 집중력과 집중력 상한

플레이어는 집중력과 집중력 상한이라는 정수로 이루어진 수치를 갖는다. 집중력 상한은 2이다. 집중력이 집중력 상한에 보다 많아지도록 변경될 경우, 그 대신에 집중력 상한 수치가 된다. 집중력이 0 미만이 되도록 변경될 경우, 그 대신에 0이 된다. 이런 정보는 모든 플레이어에게 공개된다.

 

5-1-3 손패 상한

플레이어는 손패 상한이라는 정수로 이루어진 수치를 갖는다. 손패 상한은 2이다. 이 정보는 모든 플레이어에게 공개된다.

 

5-1-4 위축

플레이어는 위축 상태인가 그렇지 않은가 둘 중 하나의 상태이다. 이 정보는 모든 플레이어에게도 공개된다. 위축 상태인 플레이어가 집중력을 얻을 경우, 집중력을 얻는 대신 위축 상태가 아니게 된다.

보충 : 집중력이 2(상한)이면서 위축 상태일 때 집중력을 얻는 처리가 이루어졌다고 해도 그 처리는 위축 상태가 아니게 되는 것으로 치환된다.

 

5-1-5 라이프

플레이어는 라이프라는 정수로 이루어진 수치를 가진다.

플레이어의 라이프가 X라는 뜻은, 그 플레이어에게 연결된 <라이프>에 존재하는 벚꽃 결정 수가 X개라는 것이다.

 

5-1-6 플레어

플레이어는 플레어라는 정수로 이루어진 수치를 가진다.

플레이어의 플레어가 X라는 뜻은, 그 플레이어에게 연결된 <플레어>에 존재하는 벚꽃 결정 수가 X개라는 것이다.

 

5-1-7 오라

플레이어는 오라라는 정수로 이루어진 수치를 가진다.

플레이어의 오라가 X라는 뜻은, 그 플레이어에게 연결된 <오라>에 존재하는 벚꽃 결정 수가 X개라는 것이다.

 

5-2 벚꽃 결투에서 참조되는 정보

벚꽃 결투가 이루어지는 동안, 게임 내에는 이하의 정보가 존재한다.

 

5-2-1 현재 간격

현재 간격은 0 이상의 정수이다. 현재 간격은 <간격>에 존재하는 벚꽃 결정 수에 룰, 카드 등에 의해 필요한 계산을 한 수치와 같다. 현재 간격이 0 미만이 될 경우, 대신에 0이 된다.

「턴 개시 시의 간격이 X이다」란, 어떤 턴 개시 페이즈에서 【상시】 효과, 【전개중】 효과, 【사용됨】 효과 이외의 효과를 해결하는 것보다도 전의 현재 간격이 X라는 것을 지칭한다.

「간격이 변화한다」란, 현재 간격이 다른 수치로 변화하는 것을 지칭한다.

「턴 개시 시의 간격에서 간격이 X 가까워진다」란, 현재 간격의 수치가 턴 개시 시의 간격 수치보다 X만큼 적어진 것을 지칭한다

「턴 개시 시의 간격에서 X 멀어진다」란, 현재의 간격 수치가 턴 개시 시의 간격 수치보다 X만큼 많아진 것을 지칭한다.

「간격이 가까워졌다」란, 현재 간격이 변화했을 때, 변화 후의 현재 간격 수치가 변화 전보다 적어졌다는 것을 지칭한다.

「간격이 멀어졌다」란, 현재 간격이 변화했을 때, 변화 후의 현재 간격 수치가 변화 전보다 많아졌다는 것을 지칭한다.

 

5-2-2 달인의 간격

달인의 간격은 정수이다. 달인의 간격은 2이다.

 

5-2-3 더스트

더스트는 정수이다.

더스트가 X이다란, <더스트>에 존재하는 벚꽃 결정 수치가 X개라는 뜻이다.

 

5-3 덱

어떤 플레이어의 덱이란, 그 플레이어가 눈앞 구축에서 선택한 10장의 카드 뭉치를 말한다.

 

5-4 보유자

벚꽃 결투에서 사용되는 모든 카드는 저마다 어떤 플레이어에게 연결되어 있다. 그 플레이어를 보유자라 부른다. 벚꽃 결투 개시 시에는 눈앞 구축 시점에서 그 카드를 준비한 플레이어가 보유자가 된다.

「당신의 카드」라는 기술은 보유자가 당신인 카드를 의미한다. 「상대의 카드」라는 기술은 보유자가 대전 상대인 카드를 의미한다.

 

5-5 상황 원인

이하에서 정해진 몇 가지 조건이 만족되었을 경우, 그것들에 의해 생기는 효과를 해결한다. 이것들의 발생과 해결을 상황 원인이라 부른다.

무언가의 효과 해결 중에 이런 효과를 해결할 경우, 끼어들기 해결에 따라 해결한다.

여러 개의 상황 원인 조건이 동시에 만족되었을 경우, 턴 플레이어가 해결하는 순서를 선택한다.

 

5-5-1 대미지 해결

대미지가 발생했을 경우, 5-8-3에 따라 그것을 해결한다.

 

5-5-2 부여패의 파기

<부여패>에 존재하는 어떤 카드에 일절의 벚꽃 결정이 연결되어있지 않을 경우, 부여패의 파기를 해결한다.

 

5-5-3 초조의 발생

카드를 뽑는 효과를 해결할 때 <패산>에 카드가 없을 경우, 초조를 해결한다.

 

5-5-4 조건을 만족한 【상시】 효과의 참조와 해결

어떤 【상시】 효과가 그 조건을 만족했다면, 그것을 참조하고 해결한다.

 

5-5-5 조건을 만족한 【전개중】 효과의 참조와 해결

어떤 【전개중】 효과가 그 조건을 만족했다면, 그것을 참조하고 해결한다.

 

5-5-6 조건을 만족한 【사용됨】 효과의 참조와 해결

어떤 【사용됨】 효과가 그 조건을 만족했다면, 그것을 참조하고 해결한다.

 

5-6 수치 수정의 적용 순서

정수로 표기된 수치를 수정하는 효과를 수치 수정이라 부른다. 수치 수정은 이하 중 하나로 분류된다. 1개의 수치에 여러 개의 수치 수정이 적용될 경우, 이하의 순서로 적용된다. 단, 같은 분류에 속하는 수치 수정은 대입을 제외하고 동시에 적용된다.

 

i) 대입 : 그 수치가 무언가 다른 수치로 변화하는 효과를 적용한다. 1개의 수치에 여러 개의 대입이 이루어진다면, 턴 플레이어가 보유자인 오브젝트의 효과에 따른 것만을 적용한다. 턴 플레이어가 보유자인 오브젝트의 효과에 따라 여러 개의 대입이 이루어진다면, 항상 가장 작은 수치만을 적용한다.

ii) 교체 : 2개 이상의 수치가 교체되는 효과를 적용한다.

iii) 곱하기 : 그 수치에 어떤 수치를 곱하는 효과를 적용한다.

iv) 나누기 : 그 수치에 어떤 수치를 나누는 효과를 적용한다. 그에 의해 수치가 소수가 될 경우, 반올림이나 반내림 중 하나를 실행한다. 어느 쪽을 선택할지는 효과의 기술에 따른다.

v) 가감 : 그 수치에 어떤 수치를 가산하거나 감산하는 효과를 적용한다.

vi) 적정화 : 그 수치가 룰에 의해 다른 수치로서 취급되는 효과를 적용한다.

 

5-7 적정 거리 수정의 적용 순서

적정 거리의 집합으로서의 내용을 수정하는 효과를 적정 거리 수정이라 부른다. 적정 거리 수정은 이하 중 하나로 분류된다. 또, 1개의 집합에 여러 개의 적정 거리 수정이 적용될 경우, 이하의 순서로 적용된다.

 

i) 변경 : 적정 거리의 내용 그 자체를 치환하는 효과를 적용한다. (예 : 질척이는 속내)

ii) 증감 : 10-35-1에 정의된 증감을 적용한다.

iii) 추가 : 거리 확대가 아닌 방법으로 어떤 수치를 적정 거리에 요소로서 추가하는 효과를 적용한다. (예 : 나침반)

iv) 제거 : 거리 축소가 아닌 방법으로 어떤 수치를 적정 거리에서 제거하는 효과를 적용한다. (예 : 나침반)

v) 거리 확대 : 10-4-1, 10-4-2에 정의된 거리 확대를 적용한다.

vi) 거리 축소 : 10-4-3, 10-4-4-에 정의된 거리 축소를 적용한다.

 

변경 · 추가 · 제거 중 같은 분류에 속하는 적정 거리 수정은 동시에 적용된다. 거리 확대 · 거리 축소 중 같은 분류에 속하는 적정 거리 수정은 임의의 순서로 적용된다.

5-8 대미지

5-8-1 단일 수치 대미지

단일 수치 대미지는 0 이상의 정수나 「-」이며, 대미지라 부르는 단위를 수반하여 기술된다. 대미지는 오라, 플레어, 라이프 중 하나의 영역으로 향한다.

 

5-8-2 여러 수치 대미지

여러 수치 대미지는 0 이상의 정수나 「-」가 2개로 조합되어 있으며 X/Y 등으로 표기해서 기술된다. 그 왼쪽의 수치는 오라 대미지이며, 오른쪽의 수치는 라이프 대미지이다.

 

5-8-3 대미지의 해결

「플레이어는 대미지를 받는다」 「플레이어에게 대미지를 입힌다」 같은 기술에 의한 대미지 해결이 이루어진다.

 

5-8-3-1 단일 수치 대미지의 해결

만약 어떤 플레이어의 <오라>에 대미지를 입혔을 경우, 그 <오라>에서 대미지 수치와 같은 수의 벚꽃 결정을 선택하여 그것을 <더스트>로 이동시킨다.

만약 어떤 플레이어의 <플레어>에 대미지를 입혔을 경우, 그 <플레어>에서 대미지 수치와 같은 수의 벚꽃 결정을 선택하여 그것을 <더스트>로 이동시킨다.

만약 어떤 플레이어의 <라이프>에 대미지를 입혔을 경우, 그 <라이프>에서 대미지 수치와 같은 수의 벚꽃 결정을 선택하여 그것을 동일한 플레이어의 <플레어>로 이동시킨다.

 

5-8-3-2 여러 수치 대미지의 해결

만약 어떤 플레이어에게 여러 수치 대미지를 입혔을 경우, 대미지를 받는 플레이어는 오라 대미지나 라이프 대미지 중 한쪽을 선택한다. 한 쪽 대미지가 「-」일 경우, 그렇지 않은 쪽 대미지를 선택한다. 양쪽이 「-」일 경우, 아무것도 실행하지 않는다. 대미지가 양쪽 모두 정수일 경우에 대미지를 받는 플레이어의 <오라>에 있는 벚꽃 결정 개수가 그 오라 대미지 미만일 경우, 그 플레이어는 오라 대미지를 선택할 수 없다.

대미지를 받는 플레이어가 오라 대미지를 선택했을 경우, 그 플레이어의 <오라>에 그 대미지에 그 대미지와 같은 정도의 대미지를 입힌다. 대미지를 받는 플레이어가 라이프 대미지를 선택했을 경우, 그 플레이어의 <라이프>에 그 대미지와 같은 정도의 대미지를 입힌다.

5-9 지불

지불이란, 플레이어가 가진 정보(예: 집중력)를 변화시키거나 오브젝트를 이동시키는 것을 뜻한다.

지불이 지시되었을 경우, 그대로 정보의 변화나 오브젝트의 이동이 가능한지를 확인한다. 충분히 정보의 변화나 오브젝트의 이동이 이루어지지 못할 경우, 아무 일도 일어나지 않는다(5-10 충분한 변화가 일어나지 않는 경우의 룰도 적용되지 않는다). 이 경우, 지불이 이루어졌다고 보지 않는다.

충분히 정보의 변화나 오브젝트의 이동이 이루어졌다면, 지시받은대로 그것일 실행하고 지불이 이루어졌다고 본다.

5-10 충분한 변화가 일어나지 않는 경우

오브젝트를 어떤 영역에서 어떤 영역으로 이동시킴에 있어 충분한 수의 오브젝트가 이동 전의 영역에 존재하지 않는다면, 가능한 수량만큼 오브젝트를 이동시킨다.

오브젝트를 어떤 영역에서 어떤 영역으로 이동시킴에 있어 이동 후의 영역에 충분한 수량의 오브젝트를 이동시키지 못한다면, 가능한 수량만큼 오브젝트를 이동시킨다.

오브젝트를 선택하는데 있어서 충분한 수량의 오브젝트가 존재하지 않는다면, 가능한 수량만큼의 오브젝트를 선택한다.

수치인 정보(예: 집중력, 대미지)를 감소시키는데 있어서 감소량에 대해 변화 전의 수치에 부족함이 있을 경우, 가능한 만큼 감소시킨다.

수치인 정보를 증가시키는데 있어서 증가시키면 변화하는 곳의 수치가 상한을 넘어설 경우, 가능한 만큼 증가시킨다.

5-11 미정의 수치

정의 되지 않은 수치를 참조한다면, 그 대신에 0으로 취급한다.

§6 벚꽃 결투에서 쓰이는 오브젝트

6-1 오브젝트

오브젝트란 게임 안에서 이하의 사물을 총칭한다.

 

· 카드

· 벚꽃 결정

· 공격

 

6-2 오브젝트 : 카드에 관한 룰

카드는 실체를 가진 오브젝트이며 카드로서 표현된다.

 

6-2-1 오브젝트가 가진 정보

카드는 이하의 정보를 가진다. 이런 정보는 카드가 뒷면으로 있을 경우, 몇 가지 예외를 제외하고 어떤 플레이어에게든 비공개 정보이다.

 

6-2-1-1 분류

카드의 분류이며, 통상패나 비장패 둘 중 하나에 해당한다. 다른 정보와 달리 카드가 뒷면으로 있어도 이 정보는 모든 플레이어에게 공개된다.

 

6-2-1-2 이름

오브젝트의 이름이 되는 문자열이다. 이름을 텍스트 안에 표기할 경우 「」로 묶어서 표기된다.

 

6-2-1-3 카드 번호

특정 규칙을 가진 문자열이다. 눈앞 구축에서 쓰이는 카드를 결정할 때 참조된다.

 

6-2-1-4 사용자

카드에 관련된 여신의 이름이다. 사용자가 어떤 여신인가는 여신 리스트에 기재된다.

 

6-2-1-5 카드 타입

카드의 종류를 보여주며, 《공격》 《행동》 《부여》 《미정》 중 하나에 해당한다. 카드는 반드시 어떤 1개의 카드 타입을 가진다.

주의 : 카드 타입이 《미정》인 카드는 카드를 사용하기 위한 룰을 가지지 않기 때문에 사용할 수 없다.

 

6-2-1-6 서브 타입

《대응》 《전력》 《미정》과 같은 종류가 있다. 카드는 어떤 1개의 서브 타입을 가지거나 서브 타입을 가지지 않는 것 중 하나에 해당한다. 단, 카드 타입이 《미정》이 아닌 카드가 서브 타입 《미정》을 가지고 있다면, 대신에 서브 타입을 가지지 않은 것으로 취급한다.

 

6-2-1-7 텍스트

오브젝트가 가진 몇 가지 효과가 순서대로 나열된 것이다. 여러 개의 효과를 가진 경우, 텍스트 틀 내에서 위에 쓰인 것일수록 빠른 순서를 가진다. 카드가 여러 개의 효과를 가지고, 그 효과의 분류가 동일한 경우에서 그런 효과들 2개 이상이 해결된다면, 순서가 빠른 것부터 순서대로 해결한다. 카드가 여러 개의 효과를 가지고 있고, 그 효과의 분류가 동일한 경우에서 그것을 해결하던 중에 그 카드의 상태가 변화했다고 해도 동일한 분류의 효과 마지막까지 해결한다.

텍스트 안에 괄호로 둘러싸인 문장이 기술되어 있는 경우가 있다. 이것은 효과를 보충하기 위한 주석문이며, 게임 내에서의 의미를 가지지 않는다.

 

6-2-1-8 적정 거리

카드 타입이 《공격》인 카드가 반드시 가진 정보이며, 정수를 요소로 삼는 집합이다. 카드 위에 단일 수치로 표기되어 있을 경우, 적정 거리는 그 수만을 요소로서 포함하는 집합이다. X-Y처럼 표기된 경우, X 이상 Y 이하의 정수를 모두 포함하는 집합이다. A, B와 같이 콤마로 구별되어 표기되었을 경우, A와 B 양쪽의 요소를 포함한 집합이다.

 

6-2-1-9 오라 대미지

카드 타입이 《공격》인 카드가 가진 정보이며, 0 이상의 정수 또는 「-」이다.

 

6-2-1-10 라이프 대미지

카드 타입이 《공격》인 카드가 가진 정보이며, 0이상의 정수 또는 「-」이다.

 

6-2-1-11 봉납

카드 타입이 《부여》인 카드가 반드시 가지는 정보이며, 0 이상의 정수이다. 만약 봉납이 0 미만이 될 경우, 대신에 0이 된다.

 

6-2-1-12 소모값

분류가 비장패인 카드가 반드시 가지는 정보이며, 0 이상의 정수이다. 만약 소모값이 0 미만이 될 경우, 대신에 0이 된다. 소모값은 코스트(비용)이다.

 

6-2-2 오브젝트가 취할 수 있는 상태

6-2-2-1 앞면/뒷면

카드는 앞면이거나 뒷면 중 한 가지 상태이다. 앞면인 카드는 앞을 위로 두고, 뒷면인 카드는 뒤를 위로 둔다.

 

6-2-2-2 세로/가로

카드는 세로나 가로 중 한 가지 상태이다. 세로인 카드는 짧은 쪽을 위로 두고, 가로인 카드는 긴 쪽을 위에 둔다.

 

6-2-2-3 미사용/사용중/사용됨

분류가 비장패인 카드는 미사용, 사용중, 사용됨 중 하나의 상태를 가진다.

 

6-3 오브젝트 : 벚꽃 결정에 관한 룰

벚꽃 결정은 실체를 가진 오브젝트이며 토큰으로 표현된다.

벚꽃 결정은 반드시 어딘가의 영역에 존재한다. 그때 보드 위에 적절한 장소 또는 그 벚꽃 결정이 연결된 카드에 부속 토큰을 둔다.

벚꽃 결정을 어떤 영역에서 다른 영역으로 이동시킬 때, 충분한 수의 벚꽃 결정이 이동하기 전의 영역에 존재하지 않는다면, 이동할 수 있는 만큼의 벚꽃 결정을 이동시킨다.

벚꽃 결정을 어떤 영역에서 다른 영역으로 이동시킬 때, 이동하는 영역에 충분한 수의 벚꽃 결정을 둘 수 없다면, 이동할 수 있는 만큼의 벚꽃 결정을 이동시킨다.

벚꽃 결정을 선택할 때, 충분한 수의 벚꽃 결정이 존재하지 않는다면, 이동할 수 있는 만큼의 벚꽃 결정을 선택한다.

벚꽃 결정이 연결된 카드가 있는 영역에서 어떤 영역으로 이동한다면, 그것에 연결된 벚꽃 결정도 동시에 이동하는 영역으로 이동한다.

<사용중>에 있는 벚꽃 결정의 이동에 관해선 영역을 이동한 것으로 보지 않고, <사용중>으로 이동하기 전의 영역에서 <사용중>에서 이동하는 영역으로 이동한 것으로 취급한다.

또 이동하는 곳과 이동 후가 같은 영역이라면 이동한 것으로 취급하지 않는다.

예를 들면 부여 카드를 사용하여 벚꽃 결정이 <더스트>에서 <사용중>으로 이동하고 <부여패>로 이동했을 경우, 벚꽃 결정은 <더스트>에서 <부여패>로 이동한 것으로 취급한다.

 

6-4 오브젝트 : 공격에 관한 룰

오브젝트로서의 공격은 카드 등의 실체를 가지지 않는다. 이 종류의 오브젝트는 카드 타입이 공격인 카드를 사용하거나 공격을 생성하는 효과에 의해 생성된다.

카드 텍스트에 있어서 오브젝트로서의 공격이 참고 될 경우, 반드시 《》로 묶어서 표기된다.

 

6-4-1 오브젝트가 가지는 정보

《공격》은 이하의 정보를 가진다.

 

6-4-1-1 분류

통상패나 비장패와 같은 종류가 있다. 《공격》은 이것들 중 1개의 분류를 가지거나 분류를 가지지 않는 것 중 하나이다. (어떤 효과에 의해 생성된 것은 분류를 가지지 않는다)

「공격 카드에 의한 《》」

 

6-4-1-2 서브 타입

《대응》 《전력》과 같은 종류가 있다. 《공격》은 이것들 중 1개의 서브 타입을 가지거나 서브 타입을 가지지 않는 것 중 하나이다. (어떤 효과에 의해 생성된 것은 서브 타입을 가지지 않는다)

 

6-4-1-3 적정 거리

정수를 요소로 삼는 집합이다. 《공격》은 이 종류의 정보를 반드시 가진다.

 

6-4-1-4 오라 대미지

0 이상의 정수 혹은 「-」이다. 수치가 정수인 경우, 오라 대미지의 하한은 0이며, 상한은 5이다. 만약 오라 대미지가 하한보다 적은 수치가 될 경우, 대신에 0이 된다. 만약 오라 대미지가 상한보다 큰 수치가 될 경우, 대신에 상한치가 된다.

《공격》은 이 종류의 정보를 반드시 가진다.

 

6-4-1-5 라이프 대미지

0 이상의 정수 혹은 「-」이다. 수치가 정수인 경우, 라이프 대미지의 하한은 0이며, 상한은 5이다. 만약 라이프 대미지가 하한보다 적은 수치가 될 경우, 대신에 0이 된다. 《공격》은 이 종류의 정보를 반드시 가진다.

 

6-4-1-6 대미지

상기한 오라 대미지와 라이프 대미지를 합쳐서 대미지라 부르는 경우가 있다.

 

6-4-1-7 텍스트

오브젝트를 가진 몇 가지 효과가 순서대로 나열된 것이다. 여러 개의 효과를 가진 경우, 《공격》 내용을 정할 때 먼저 쓰인 것일수록 빠른 순서를 가진다. 《공격》이 여러 개의 효과를 가지면서 그 효과의 분류가 동일한 경우에서 그것들의 효과 2개 이상이 해결된다면 순서가 빠른 것부터 순서대로 해결한다.

 

6-4-1-8 사용자

《공격》에 관련된 연신의 이름이다. 《공격》을 생성한 카드나 효과를 발생시킨 카드의 사용자 정보를 유지한다.

 

§7 벚꽃 결투에서의 영역

7-1 영역

영역이란, 오브젝트가 벚꽃 결투 도중에 존재하는 장소이다. 어떤 종류의 오브젝트가 어떤 상태로 존재하는가는 영역에 따라 정해진다.

어떤 영역에 어떤 오브젝트가 존재하는지는 모든 플레이어에게 공개된 정보이다.

본문 안에서 어떤 용어를 영역으로서 쓸 경우 <>로 묶어서 표기한다.

게임에는 이하의 영역이 존재한다.

<간격>

<오라>

<플레어>

<더스트>

<패산>

<버림패>

<덮음패>

<부여패

<손패>

<비장패>

<추가패>

<봉인>

<사용중>

<공격중>

<게임 밖>

 

7-1-1 <간격>

<간격>에 존재하는 것이 가능한 오브젝트는 벚꽃 결정뿐이다. <간격>에는 최대 10개의 벚꽃 결정이 존재할 수 있다.

 

7-1-2 <라이프>

<라이프>는 게임 내에서 2개 존재하며, 각각이 다른 플레이어에 연결되어 있다.

<라이프>에 존재하는 것이 가능한 오브젝트는 벚꽃 결정뿐이다.

 

7-1-3 <오라>

<오라>는 게임 내에서 2개 존재하며, 각각이 다른 플레이어에 연결되어 있다.

<오라>에 존재하는 것이 가능한 오브젝트는 벚꽃 결정뿐이다.

 

7-1-3-1 상한

<오라>의 상한은 5이다. <오라>에는 그 상한을 넘지 않도록 벚꽃 결정을 이동시키는 것이 가능하다.

 

7-1-4 <플레어>

<플레어>는 게임 내에서 2개 존재하며, 각각이 다른 플레이어에 연결되어 있다.

<플레어>에 존재하는 것이 가능한 오브젝트는 벚꽃 결정뿐이다.

 

7-1-5 <더스트>

<더스트>에 존재하는 것이 가능한 오브젝트는 벚꽃 결정뿐이다.

 

7-1-6 <패산>

<패산>은 게임 내에서 2개 존재하며, 각각이 다른 플레이어에 연결되어 있다.

<패산>에 존재하는 것이 가능한 오브젝트는 보유자가 그 플레이어인 카드뿐이다.

<패산>에 카드가 존재할 경우, 그것들을 뒷면이면서 세로인 순서를 가진 뭉치로 만든다.

<패산>을 잘 섞는다란, 거기에 존재하는 카드의 순서를 무작위로 정렬하는 것을 지칭한다.

「카드를 뽑는다」고 기술된 효과를 해결할 경우, 그것은 <패산>의 가장 위에 있는 카드를 동일 플레이어의 <손패>로 이동시키는 것을 의미한다.

여러 장의 카드를 뽑는다고 기술되어 있다면, 뽑는 카드 수와 같은 횟수의 「카드를 뽑는다」 수순을 실행한다.

「패산 위에 둔다」고 기술된 효과를 해결할 경우, 그것은 어떤 카드를 그 보유자의 <패산> 가장 위로 이동시키는 것을 의미한다.

「패산 밑에 둔다」고 기술된 효과를 해결할 경우, 그것은 어떤 카드를 보유자의 <패산> 가장 밑으로 이동시키는 것을 의미한다.

 

7-1-7 <버림패>

<버림패>는 게임 내에서 2개 존재하며, 각각이 다른 플레이어에 연결되어 있다.

<버림패>에 존재하는 것이 가능한 오브젝트는 보유자가 그 플레이어인 카드뿐이다.

<버림패>에 카드가 존재할 경우, 그것들은 앞면이면서 세로로 놓는다.

「버림패로 만든다」, 「버림패로 되돌린다」고 기술된 효과를 해결할 경우, 그것은 어떤 카드를 그 보유자의 <버림패>로 이동시키는 것을 의미한다.

 

7-1-8 <덮음패>

<덮음패>는 게임 내에서 2개 존재하며, 각각이 다른 플레이어에 연결되어 있다.

<덮음패>에 존재하는 것이 가능한 오브젝트는 보유자가 그 플레이어인 카드뿐이다.

<덮음패>에 카드가 존재할 경우, 그것들은 두시면이면서 가로로 놓는다. 단, 이 영역과 연결된 플레이어에 한 해 그 앞면을 볼 수 있다.

「덮음패로 만든다」고 기술된 효과를 해결할 경우, 그것은 어떤 카드를 그 보유자의 <덮음패>로 이동시키는 것을 의미한다.

 

7-1-9 <부여패>

<부여패>는 게임 내에서 2개 존재하며, 각각이 다른 플레이어에 연결되어 있다.

<부여패>에 존재할 수 있는 오브젝트는 카드와 벚꽃 결정이다.

<부여패>에 카드가 존재할 경우, 그것들은 앞면이면서 세로로 놓는다.

부여패란, <부여패>에 존재하는 카드이다. 「당신이 부여패를 내고 있다」란, 당신의 <부여패>에 카드가 존재하는 것이다.

<부여패>에 존재하는 벚꽃 결정은 어딘가의 부여패에 연결된다. 그런 벚꽃 결정은 연결된 카드 위에 놓인다. <부여패>에 존재하는 벚꽃 결정이 어떤 부여패에도 연결되지 않았을 경우, 그 벚꽃 결정들은 즉시 더스트로 이동한다.

 

7-1-10 <손패>

<손패>는 게임 내에서 2개 존재하며, 각각이 다른 플레이어에 연결되어 있다.

<손패>에 존재하는 것이 가능한 오브젝트는 보유자가 그 플레이어인 카드뿐이다.

<손패>에 카드가 존재할 경우, 그것들은 (룰 처리로서의 편의상) 뒷면이면서 세로로 놓는다. 단, 이 영역과 연결된 플레이어에 한 해 그 앞면을 볼 수 있다. <패산>이나 <덮음패>에 있는 카드와 구별하기 위해 플레이어는 그 카드들을 자신의 손에 든다.

「손패로 되돌린다」고 기술된 효과를 해결할 경우, 그건 어떤 카드를 그 보유자의 <손패>로 이동시키는 것을 의미한다.

 

7-1-11 <비장패>

<비장패>는 게임 내에서 2개 존재하며, 각각이 다른 플레이어에 연결되어 있다.

<비장패>에 존재하는 것이 가능한 오브젝트는 보유자가 그 플레이어인 카드와 벚꽃 결정이다.

카드 중 상태가 미사용인 것은 뒷면이면서 세로로 놓는다. 단, 이 영역과 연결된 플레이어에 한 해 그 앞면을 볼 수 있다. 상태가 사용됨인 것은 앞면이면서 세로로 놓는다.

사용됨인 비장패라 표현될 경우, <비장패>에 존재하는 카드 중, 상태가 사용됨인 카드만을 지칭한다.

「비장패를 본다」란, 어떤 플레이어의 <비장패>에 존재하는 카드의 앞면을 보는 것을 의미한다.

<비장패>에 벚꽃 결정이 존재하는 경우, 그것들은 어떤 비장패에 연결된다. 그 벚꽃 결정들은 연결된 카드 위에 놓인다.

 

7-1-12 <추가패>

<추가패>는 게임 내에서 2개 존재하며, 각각이 다른 플레이어에 연결되어 있다.

<추가패>에 존재하는 것이 가능한 오브젝트는 보유자가 그 플레이어인 카드뿐이다.

<추가패>에 카드가 존재할 경우, 그것들은 앞면이면서 세로로 놓는다. 분류가 비장패인 카드는 사용됨 상태로 취급한다.

<추가패>에 있는 카드 효과는 유효하지 않다.

게임 개시 시에 <추가패>에 놓이는 카드에 대해선 추가 룰에서 정해진다.

 

7-1-13 <봉인>

<봉인>에 존재하는 것이 가능한 오브젝트는 카드뿐이다.

<봉인>에 있는 카드 효과는 유효하지 않다.

「이 카드 밑에 봉인한다」라 기술된 효과를 해결할 경우, 그것은 선택된 카드를 <봉인>으로 이동시키는 것을 의미한다.

이 영역에 있는 카드는 반드시 특정 카드(봉인을 한 카드)에 연결되어 있다.

 

7-1-14 <사용중>

<사용중>은 게임 내에서 2개 존재하며, 각각이 다른 플레이어에 연결되어 있다.

<사용중>에 존재하는 것이 가능한 오브젝트는 보유자가 그 플레이어인 카드와 벚꽃 결정이다.

<사용중>에 카드가 존재할 경우, 그것들은 앞면이면서 세로로 놓는다.

<사용중>에 존재하는 벚꽃 결정은 반드시 특정 카드에 연결되어 있다.

 

7-1-15 <공격중>

<공격중>은 게임 내에서 2개 존재하며, 각각이 다른 플레이어에 연결되어 있다.

<공격중>에 존재하는 것이 가능한 오브젝트는 공격이다.

 

7-1-16 <게임 밖>

<게임 밖>에 존재하는 것이 가능한 오브젝트는 카드와 벚꽃 결정이다.

<게임 밖>에는 부수한 벚꽃 결정이 존재하는 것으로 취급한다.

<게임 밖>에 있는 카드 효과는 유효하지 않다.

이 영역에 앞면으로 놓인 비장패는 사용됨인 것으로 취급한다.

이 영역에 뒷면으로 놓인 카드는 그 보유자에 한 해 앞면을 볼 수 있다.

 

7-2 보유자의 불일치

어떤 카드가 보유자가 일치하는 카드밖에 존재할 수 없는 영역으로 이동할 때, 그 보유자가 일치하지 않는다면, 대신 보유자가 일치하는 동명의 영역으로 이동한다. 그 영역이 순서를 가진다면, 동일한 순서를 갖도록 이동한다.

 

§8 턴의 진행

턴을 진행할 경우, 개시 페이즈, 메인 페이즈, 종료 페이즈 순서로 페이즈를 진행한다. 모든 페이즈를 완료했다면, 다음 턴을 개시한다. 그때, 비 턴 플레이어는 새로운 턴 플레이어가 되고, 턴 플레이어는 새로운 비 턴 플레이어가 된다.

 

8-1 개시 페이즈

개시 페이즈를 진행할 경우, 이하의 처리를 순서대로 진행한다.

 

8-1-1 턴 개시 시에 간격의 결정

이 시점에서의 현재 간격이 턴 개시 시의 간격이 된다.

 

8-1-2 개시 페이즈에서의 효과 해결 처리

「개시 페이즈에~」라고 기술된 【상시】 효과나 【전개중】 효과, 【사용됨】 효과, 추가 룰에 의해 부여된 효과를 해결한다. 동일 효과는 같은 페이즈에 한 번 밖에 해결되지 않는다.

 

8-1-3 개시 페이즈 초기 처리

개시 페이즈 초기 처리에선 i, ii, iii, iv의 절차 해결을 순서대로 실행한다.

제1 턴 (선공이 된 플레이어의 첫 턴)과 제2 턴 (후공이 된 플레이어의 첫 턴)에 한 해서 개시 페이즈 초기 처리는 건너뛴다.

 

i : 턴 플레이어는 집중력을 1 얻는다.

ii : <부여패>에 카드가 존재할 경우, 그 카드들 전부에서 턴 플레이어는 그것과 연결된 <부여패>에 존재하는 벚꽃 결정을 하나씩 선택하여 그 벚꽃 결정들을 동시에 <더스트>로 이동시킨다. 그 연결은 끊어진다. (이때, 어떤 카드에 연결되어 있던 벚꽃 결정이 하나도 없어질 경우, 상황 원인에 의해 부여패의 파기가 발생한다)

iii : 턴 플레이어는 패산 재구성을 1회 할 수 있다

iv : 턴 플레이어는 카드를 2장 뽑는다.

 

8-2 메인 페이즈

이하의 절차를 순서대로 진행한다.

 

8-2-1 메인 페이즈 개시 시 처리

턴 플레이어에 의한 표준 행동이 전력 행동의 선택 및 「메인 페이즈 개시 시~」라 기술된 【상시】 효과나 【전개중】 효과, 【사용됨】 효과, 추가 룰에 의해 부여된 효과를 임의의 순서로 해결한다. 동일 효과는 같은 페이즈에 한 번 밖에 해결되지 않는다.

 

8-2-2 표준 행동/전력 행동의 처리

메인 페이즈 개시 시 처리에서 선택한 행동의 종류에 따라 이하의 처리 중 한 가지를 실행한다.

 

A. 표준 행동을 선택했을 경우

턴 플레이어는 「<손패>에 있는 카드를 1장 선택하여 그것을 사용한다」 「미사용인 비장패를 1장 선택하여 그것을 사용한다」 「기본 동작을 실행한다」 중 한 가지를 실행하거나 이 페이즈를 마치는 것을 선택한다. 이때, 서브 타입이 《전력》인 카드는 사용할 수 없다.

선택한 행동에 따르는 모든 효과를 해결하면, 같은 절차를 반복한다.

 

B. 전력 행동을 선택했을 경우

턴 플레이어는 「<손패>에 있는 카드를 1장 선택하고, 그것을 사용한다」 「미사용인 비장패를 1장 선택하고, 그것을 사용한다」 중 한 가지를 실행하거나 이 페이즈를 마치는 것을 선택한다.

선택한 행동에 따르는 모든 효과를 해결하면, 이 페이즈를 종료한다.

 

8-2-3 메인 페이즈 종료 시의 처리

「메인 페이즈 종료 시~」라 기술된 【상시】 효과나 【전개중】 효과, 【사용됨】 효과, 추가 룰에 의해 부여된 효과를 임의의 순서로 해결한다. 동일한 효과는 같은 페이즈에 한 번만 해결된다.

 

 보충 : 효과에 따라 메인 페이즈가 종료된다면, 이 처리는 실행하지 않는다.

 

8-3 종료 페이즈

종료 페이즈를 실행할 경우, 이하의 처리를 순서대로 진행한다.

 

8-3-1 종료 페이즈에서의 효과 해결 처리

「종료 페이즈에~」라 기술된 【상시】 효과나 【전개중】 효과, 【사용됨】 효과, 추가 룰에 의해 부여된 효과를 해결한다. 동일한 효과는 같은 페이즈에서 한 번 밖에 해결되지 않는다.

 

8-3-2 종료 페이즈의 초기 처리

턴 플레이어의 <손패>에 있는 카드가 손패 상한보다 많으면서 덮음패로 만들 수 있는 카드가 있을 경우, 턴 플레이어는 <손패>에서 1장의 카드를 선택해 덮음패로 만든다. 그 후, 이 조건을 만족시키지 않을 때까지 절차를 반복한다.

 

보충 : 효과로 인해 종료 페이즈가 종료되었다면, 이 처리는 실행하지 않는다.

 

§9 효과의 발생과 해결

9-1 효과

효과란, 게임에서 발생하는 처리의 총칭이며, 그 처리를 하는 일을 효과의 해결이라 부른다.

원칙적으로 효과가 발생했다면 그것은 즉시 해결된다. 여러 개의 효과가 동일한 타이밍에 발생했다면 턴 플레이어는 발생한 효과에서 하나를 선택하고 그것을 해결한다. 이때에 선택되지 않은 효과는 보류되고, 선택된 효과의 해결을 마친 다음에 해결된다. 효과를 해결하고도 여러 개의 효과가 남아있을 경우, 이 절차를 반복한다.

원칙적으로 어떤 효과의 해결 중에 다른 효과의 해결을 실행하지는 않는다. 예외적으로 승패 판정 또는 끼어들기 해결이 발생했을 경우엔 그쪽을 우선한다.

 

9-1-1 효과의 분류

효과에는 이하의 분류가 있다.

이것들 중 여러 개의 분류를 【○○/△△】처럼 표기를 이용해 일괄적으로 약기하는 경우가 있다.

이때 각 효과는 저마다 정해진 분류에 속하는 독립된 효과이다.

 

9-1-1-1 룰 상 효과

룰에 기재되는 것으로 정의되어 룰에 따라 게임에 부여되는 효과의 총칭이다.

 

9-1-1-2 【상시】 효과

카드의 텍스트에 기재된 효과이며, 여러 영역에서 1명 이상의 플레이어에게 그 정보가 공개되어 있는 한 참조될 수 있다. 효과 앞에 【상시】라 쓰여있는 것으로 분류된다.

1명의 플레이어에게만 그 정보가 공개되어 있는 【상시】 효과를 적용할 경우, 그 직전에 그 카드를 공개한다.

이런 종류의 효과 중 특정 조건문을 동반하고 있지만, 참조와 해결은 상황 원인으로서 이루어진다.

 

9-1-1-3 【사용시】 효과

《행동》 카드 텍스트에 기재된 효과이며, 《행동》 카드를 사용하는 절차의 일부로서 해결된다. 《행동》 카드에 쓰여 있으면서 효과 앞에 아무것도 적혀있지 않은 것 또는 【사용시】라 적혀있는 것으로 분류된다.

 

9-1-1-4 【공격후】 효과

《공격》 카드 텍스트에 기재된 효과이며, 《공격》 카드를 사용하는 절차의 일부로서 해결된다. 효과 앞에 【공격후】라고 적혀있는 것으로 분류된다.

 

9-1-1-5 【전개시】 효과

《부여》 카드 텍스트에 기재된 효과이며, 《부여》 카드를 사용하는 절차의 일부로서 해결된다. 효과 앞에 【전개시】라고 적혀있는 것으로 분류된다.

 

9-1-1-6 【전개중】 효과

《부여》 카드 텍스트에 기재된 효과이며, 그 《부여》 카드가 <부여패>에 있을 때에 한해 참조된다. 효과 앞에 【전개중】이라 쓰여있는 것으로 분류된다.

특정 조건문을 동반해서 부여되는 이런 종류의 효과 참조와 해결은 상황 원인으로서 이루어진다.

 

9-1-1-7 【파기시】 효과

《부여》 카드 텍스트에 기재된 효과이며, 그 《부여》 카드에 대한 부여패의 파기가 이루어질 경우, 그 절차의 일부로서 해결된다. 효과 앞에 【파기시】라 적혀있는 것으로 분류된다.

 

9-1-1-8 【사용됨】 효과

분류가 비장패인 카드의 텍스트에 기재된 효과이며, 그 카드가 사용되었을 때에 한해서 참조된다. 효과 앞에 【사용됨】이라 적혀있는 것으로 분류된다.

특정 조건문은 동반해서 부여되는 이런 종류의 효과 참조와 해결은 상황 원인으로서 이루어진다.

 

9-1-2 전력화

전력화란, 효과가 가진 정보이다. 전력화를 가진 효과는 텍스트 모두에 「전력화 : 」라 기술된다.

전력화를 가진 효과를 텍스트에 포함하는 카드는 전력 행동에서 사용했을 경우에만 전력화를 갖는 효과가 유효해진다.

「전력화하지 않았다면~」이라 기술된 효과는 전력 행동 이외로 사용한 경우에만 그 조건을 만족한다. (표준 행동으로 사용, 대응으로 사용, 효과에 의한 사용 중 하나이다)

 

9-1-3 특필하는 효과

9-1-3-1 패배 대신 해결되는 효과

패배 대신에 효과가 해결되는 경우 그 해결 중엔 승패 판정을 하지 않는다.

승패 판결이 이루어지고 그에 따라 패배 대신에 해결할 수 있는 효과가 여러 개 있을 경우, 패배라 판정된 플레이어가 어떤 효과를 적용할지를 선택한다.

 

9-1-3-2 대미지 수치를 참조하는 효과

대미지 수치를 참조하는 효과는 그것이 그 대미지에 대한 수치 수정을 부여하는지 여부에 따라 어떤 상태의 대미지를 참조하는지가 달라진다.

수치 수정을 하는 효과가 있다면, 그 수치 수정의 분류보다 전에 수치 수정을 모두 적용한 상태의 대미지 수치를 참조한다.

수치 수정을 하지 않는 효과라면, 모든 수치 수정을 적용한 후의 대미지 수치를 참조한다.

 

9-1-3-3 텍스트에 영향을 주는 효과

카드가 가진 정보 중 6-2-1-7에서 정의된 텍스트에 대한 영향을 주는 효과가 있다. (예: 「팔엽경의 저편」 등)

특히 <사용중>에 있는 카드는 이하를 따른다

 

· 이 효과가 적용된 카드가 사용되었을 경우, 그 해결 중엔 효과 적용 조건에서 벗어나게 돼도 해결 중엔 효과가 계속 적용된다.

· 이 효과가 적용되지 않은 카드가 사용되었을 경우, 그 해결 중엔 효과의 적용 조건에 합치했다고 해도 해결 중엔 효과가 적용되지 않는다.

 

9-1-3-4 장래에 예약되는 효과

효과가 발생하는 조건을 만족하면 장래의 특정 타이밍에 어떤 효과가 해결되는 것을 예약하는 효과가 있다. (예: 「모듈~」 「계약」 등)

예약된 타이밍이 올 때까지 그 효과를 발생시킨 카드의 효과가 유효하지 않게 되었다 해도 예약된 타이밍이 오면 예약된 효과가 해결된다.

(예: 「계약」 사용 후, 종료 페이즈까지 「계약」이 <추가패>나 <봉인>으로 이동했어도 「계약」의 종료 페이즈 효과는 해결된다.)

예약된 효과는 그것을 해결할 때 9-1-3-3- 텍스트에 영향을 주는 효과의 유무를 참조하여 그것이 있다면 적용한다.

(예: 「계약」 사용 시에 「팔엽경의 저편」을 사용하고 종료 페이즈를 맞이했다. 이때 「계약」의 종료 페이즈에 해결되는 효과는 양 방향 화살표가 된다.)

 

9-2 카드 사용

카드 사용은 「메인 페이즈에서 플레이어의 선택」 「《공격》에 대한 대응」 「카드 효과」 중 하나에 의해 이루어진다. 「통상 방법」에서의 사용이란 「메인 페이즈에서 플레이어의 선택」에 의한 사용을 지칭한다.

카드를 사용하는 경우, 그 메인 타입에 따라 후술 할 절차를 실행한다.

카드의 사용 절차에서 카드가 <사용중>으로 이동했을 때, 그 카드를 사용한 것으로 본다. 사용된 카드 수를 참조하는 경우, <사용중>으로 이동한 순서대로 센다.

「《공격》에 대한 대응」 및 「카드 효과」에 의해 카드가 사용되었을 경우, 그것은 끼어들기 해결에 따라 해결된다.

사용하는 카드가 이하 중 하나를 만족할 경우, 그 사용은 부정된다.

 

· 「《공격》에 대한 대응」에서 카드를 사용했을 때, 그 카드가 서브 타입 《대응》을 가지지 않는다.

· 표준 행동을 선택한 메인 페이즈에 통상 방법에 의한 카드 사용을 했을 때, 그 카드가 서브 타입 《전력》을 가지고 있다.

· 사용에 특별한 조건(예: 원심)이 있는 카드가 그 조건을 만족하지 않는다.

· 「《공격》을 실행할 수 없다」 효과가 적용되었으며, 사용하려 한 카드가 《공격》 카드이다.

 

사용이 부정되었을 경우, 그 카드는 사용했다고 보지 않고 원래 상대로 돌아간다.

사용한 카드의 해결 후, 그 카드가 종단을 가진 경우, 그 카드를 사용한 플레이어는 그 턴 중 다른 카드 사용과 기본 동작을 할 수 없다.

 

9-2-1 《공격》 카드를 사용할 때의 절차

어떤 플레이어가 메인 타입이 《공격》인 카드를 사용할 경우, 이하의 절차를 진행한다.

 

i : 카드를 공개하고 그 플레이어의 <공격중>에 《공격》을 생성한다. 생성되는 《공격》의 「분류」 「서브 타입」 「적정 거리」 「오라 대미지」 「라이프 대미지」 「사용자」 「텍스트」는 카드가 가진 정보와 동일한 것이 된다.

《공격》을 생성한 후, 9-4-1-1에서 나타나는 적정 거리 확인을 실행한다. 적정 거리 확인이 성공했다면, 사용은 적정해지면 ii로 진행한다. 그렇지 않을 경우, 사용은 부정되고 카드는 원래 있던 상태로 돌아가며, 《공격》은 소거된다. 그때 카드를 사용한 것이라 보지 않는다.

ii : 사용한 플레이어는 비용(코스트)을 지불한다. 만약 비용을 지불하지 못했을 경우, 사용은 부정되어 카드는 원래 있던 상태로 돌아가며 《공격》은 소거된다. 그때 카드를 사용한 것이라 보지 않는다.

iii : 사용된 카드를 「사용했다」고 보고, 카드를 사용한 플레이어의 <사용중>으로 이동시킨다. 또, 사용된 카드의 분류가 비장패인 경우, 그 카드를 사용 중인 상태로 만든다.

iv : 생성된 《공격》을 해결한다

v : 사용된 카드가 <사용중>에 있다면, 이하의 처리를 실행한다. 사용된 카드의 분류가 통상패라면, 그 카드를 보유자의 <버림패>로 이동시킨다. 사용된 카드의 분류가 비장패라면, 그 카드를 사용됨 상태로 보유자의 <비장페>로 이동시킨다.

 

9-2-2 《행동》 카드를 사용할 때의 절차

어떤 플레이어가 메인 타입이 《행동》인 카드를 사용할 경우, 이하의 절차를 진행한다.

 

i : 카드를 공개한다. 사용한 플레이어는 비용을 지불한다. 비용이 지불되지 않았을 경우, 사용은 부정되며, 카드는 원래 있던 상태로 돌아간다. 그때, 카드를 사용한 것이라 보지 않는다.

ii : 사용된 카드를 「사용했다」고 보고, 카드를 사용한 플레이어의 <사용중>으로 이동시킨다. 사용된 카드의 분류가 비장패인 경우, 그 카드를 사용 중인 상태로 만든다.

iii : 사용된 카드가 가진 【사용시】 효과를 전부 해결한다.

iv : 사용된 카드가 <사용중>에 있다면, 이하의 처리를 실행한다. 사용된 카드의 분류가 통상패라면, 그 카드를 보유자의 <버림패>로 이동시킨다. 사용된 카드의 분류가 비장패라면, 그 카드를 사용됨 상태로 보유자의 <비장패>로 이동시킨다.

 

9-2-3 《부여》 카드를 사용할 때의 수순

어떤 플레이어가 메인 타입이 《부여》인 카드를 사용했을 경우, 이하의 절차를 진행한다.

 

i : 카드를 공개한다. 사용한 플레이어는 비용을 지불한다. 비용이 지불되지 않았을 경우, 사용은 부정되며, 카드는 원래 있던 상태로 돌아간다. 그때, 카드를 사용한 것이라 보지 않는다.

ii : 사용된 카드를 「사용했다」고 보고, 카드를 사용한 플레이어의 <사용중>으로 이동시킨다. 사용된 카드의 분류가 비장패인 경우, 그 카드를 사용 중인 상태로 만든다.

iii : 사용된 카드의 봉납 수만큼 <더스트> 또는 사용한 플레이어의 <오라>에서 벚꽃 결정을 선택한다. (이때, 2개의 영역에서 모두 선택할 수 있다) 그때, 그 벚꽃 결정들을 <사용중>으로 이동시키고 사용된 카드로 연결한다. 이것을 「봉납한다」고 부른다.

iv : 사용된 카드가 가진 【전개시】 효과를 모두 해결한다.

v : 사용된 카드를 <부여패>로 이동시킨다.

 

9-3 비용 지불

카드를 사용할 때, 그것이 비용을 가질 경우, 그것을 지불할 필요가 있다. 비용에는 이하가 포함된다.

 

· 소모값

· 추가 비용

9-3-1 소모값 지불

소모값을 지불할 경우, 그 플레이어는 자신의 <플레어>에서 그 소모값의 수치에 알맞은 갯수의 벚꽃 결정을 <더스트>로 보낸다.

 

9-4 공격 해결

《공격》이 생성되어 그것이 적정할 경우, 「《공격》을 실행했다」고 보아, 이하의 절차에 의해 공격 해결이 진행된다.

「《공격》을 실행할 수 없다」 효과가 적용되었다면, 《공격》이 적정하다고 해도 해결하지 않고 그 《공격》을 <공격중>에서 제거한다.

 

i : 그 《공격》이 대응되지 않았다면, 그 《공격》이 존재하는 <공격중>과 연결되지 않은 플레이어(이하, 공격당한 플레이어라 표기한다)는 서브 타입이 《대응》인 카드를 자신의 <손패> 또는 자신의 <비장패>에서 1장 선택할 수 있다. 그렇게 했다면, 그것을 사용한다. <비장패>에서 사용했을 경우, 그 카드는 미사용이어야만 한다. 이 방법으로 사용도니 카드는 끼어들기 해결에 따라 해결된다. 이 방법에 따라 카드를 사용하는 것을 「대응」 「대응한다」고 부른다.

ii : 효과에 의해 그 《공격》이 무효화되었을 경우, 공격을 실패하게 되며, 그 《공격》을 <공격중>에서 제거한다. 그리고 공격 해결을 종료한다. 그렇지 않을 경우 iii로 진행한다.

iii : 그 《공격》이 불가피를 가지고 있다면 공격은 성공하며, iv로 진행한다. 그 《공격》이 불가피를 가지고 있지 않다면, 9-4-1-1에서 나타나는 적정 거리 확인을 실행한다. 적정 거리 확인이 성공했다면, 공격은 성공하게 되며, iv로 진행한다. 그렇지 않을 경우, 공격은 실패하게 되며, 그 《공격》을 <공격중>에서 제거한다. 그리고 공격 해결을 종료한다.

iv : 효과에 의해 그 《공격》 대미지가 무효화되었을 경우, 대미지를 해결하지 않고 vi로 진행한다.

v : 공격당한 플레이어는 그 《공격》이 가진 대미지를 받는다.

vi : 효과에 의해 그 《공격》의 【공격후】 효과가 무효화 되었을 경우, 【공격후】 효과를 해결하지 않고 vii로 진행한다.

vii : 그 《공격》이 가진 【공격후】 효과를 전부 해결한다. 만약 여러 개의 【공격후】 효과가 있을 경우, 그 순서(원래 카드에 적혀있던 순서)에 따라 해결한다.

vii : 그 《공격》을 <공격중>에서 제거한다.

 

9-4-1-1 적정 거리 확인

 

 어떤 《공격》의 정정 거리 확인을 실행할 경우, 그 《공격》이 가진 적정 기라와 현재의 간격을 비교한다. 그 결과 현재 간격의 수치가 적정 거리에 요소로서 포함되어 있다면, 적정 거리 확인은 성공이 되고, 그렇지 않다면 실패가 된다.

 

9-5 부여패의 파기

<부여패>에 있는 카드에 일절의 벚꽃 결정이 연결되어 있지 않을 경우, 상황 원인에 따라 부여패의 파기가 해결된다. 부여패의 파기는 이하의 절차로 진행된다. 이 처리를 하는 동안, 파기된 부여패가 가진 【전개중】 효과는 잃게 된다. 부여패의 파기가 해결되는 중에 그 카드가 <부여패>에서 다른 영역으로 이동했을 경우, 남은 절차는 해결되지 않는다.

 

i : 그 카드가 가진 【파기시】 효과를 위에서부터 순서대로 해결한다.

ii : 그 카드에 일절의 벚꽃 결정이 연결되어있지 않을 경우, 그 카드의 분류가 통상패라면, 그 카드를 보유자의 <버림패>로 이동시킨다. 그 카드의 분류가 비장패라면, 그 카드를 사용됨 상태로 보유자의 <비장패>로 이동시킨다. 그 카드에 벚꽃 결정이 연결되어 있을 경우, 그 카드는 이동하지 않는다.

 

9-6 기본 동작

어떤 플레이어가 기본 동작을 해할 경우, 이하의 절차를 진행한다.

 

i : 플레이어는 어떤 기본 동작을 할지 선택한다. 단, 이하의 제약에 따른다.

i -A : 「기본 동작 《○○》을 한다」의 서식으로 지정되어 있다면, 그것을 선택한다.

i -B : 지정되지 않았다면 《전진》, 《후퇴》, 《휘감기》, 《품기》, 《이탈》에서 무언가 오브젝트를 이동시킬 수 있는 것을 1개 선택한다. 추가로 그 플레이어가 어떤 행동을 기본 동작으로 실행할 수 있을 경우, 여기서 그 행동을 선택할 수

ii : 「표준 행동」으로 기본 동작을 실행한다면, 그 플레이어는 비용으로 이하 중 하나를 실행한다. 비용을 지불하지 않을 경우, 기본 행동은 실행되지 않는다. (카드 효과로 기본 행동을 실행할 경우, 비용 지불은 이루어지지 않는다)

ii -A : 그 플레이어의 집중력을 1 지불한다.

ii -B : 그 플레이어의 <손패>에 있는 카드를 1장 덮음패로 만든다.

iii : 이하에 따라 선택한 기본 동작을 해결한다.

 

9-6-1 전진

<간격>에 있는 벚꽃 결정을 1개 선택하여 그것을 그 플레이어의 <오라>로 이동시킨다. 단, 현재 간격이 달인의 간격 이하라면 대신에 아무것도 하지 않는다.

 

9-6-2 후퇴

그 플레이어의 <오라>에 있는 벚꽃 결정을 1개 선택하여 그것을 <간격>으로 이동시킨다.

 

9-6-3 휘감기

<더스트>에 있는 벚꽃 결정을 1개 선택하여 그것을 그 플레이어의 <오라>로 이동시킨다.

 

9-6-4 품기

그 플레이어의 <오라>에 있는 벚꽃 결정을 1개 선택하여 그것을 그 플레이어의 <플레어>로 이동시킨다.

 

9-6-5 이탈

<더스트>에 있는 벚꽃 결정을 1개 선택하여 그것을 <간격>으로 이동시킨다. 단, 현재 간격이 달인의 간격보다 크다면, 대신에 아무것도 하지 않는다.

 

9-7 패산 재구성

어떤 플레이어가 패산 재구성을 할 경우, 이하의 절차를 진행한다

 

i : 패산 재구성이 룰에 의해 생성된 것일 경우, 그 플레이어는 자신의 <라이프>에 1 대미지를 받는다.

ii : 그 플레이어는 자신의 <버림패> 및 자신의 <더음패>에 있는 통상패 전부를 자신의 <패산>으로 이동시킨다. 그 후, 자신의 <패산>에 있는 카드를 잘 섞는다.

 

9-8 끼어들기 해결

이하에서 보여주는 효과는 끼어들기 해결에 따른 해결을 요청한다.

 

· 상황 원인에 따른 효과

· 대응에 의한 카드 사용

· 카드나 《공격》이 가진 효과에 따른 카드 사용

· 카드나 《공격》이 가진 효과에 따라 생성된 《공격》의 해결

 

어떤 효과의 해결 중에 끼어들기 해결에 의한 효과의 해결이 요청되었을 경우, 현재 해결 중인 효과의 해결을 중단하고 요청한 효과의 해결은 우선 실행한다. 그리고 요청한 효과의 해결을 마치고 나서 중단한 효과의 나머지를 해결한다.

끼어들기 해결에 의해 해결하고 있는 효과 도중에 다시 끼어들기 해결에 의한 효과 해결이 요청되는 경우가 있다. 그럴 경우, 중복된 끼어들기 해결이 이루어진다.

 

§10 다양한 효과 판정

10-1 화살표 효과

화살표 효과는 2개의 영역의 그림, 화살표, 화살표 위에 그려진 몇 개의 벚꽃 결정 그림에 의해 기술된 효과이다.

이런 종류의 효과를 해결할 경우, 화살표가 오른쪽 방향이라면, 화살표의 왼쪽에 그려진 영역에서 화살표 오른쪽으로 그려진 영역으로, 화살표 상단에 그려진 개수의 벚꽃 결정을 이동시킨다.

화살표가 양방향이라면, 화살표 왼쪽에 그려진 영역에서 화살표 오른쪽으로 그려진 영역으로, 화살표 상단에 그려진 갯수의 벚꽃 결정을 이동시킬지, 화살표 오른쪽에 그려진 영역에서 화살표 왼쪽에 그려진 영역으로 화살표 상단에 그려진 갯수의 벚꽃 결정을 이동시킬지를 선택할 수 있다. 그 선택을 실행하는 건 그 화살표 효과를 발생시킨 플레이어이다.

 

10-2 「화살표를 반대 방향으로 만든다」는 기술

이렇게 기술된 효과는 화살표 효과에 부여되는 수정이다. 이 수정이 부여된 화살표 효과를 해결할 경우, 화살표 왼쪽에 그려진 영역과 화살표 오른쪽에 그려진 영역의 역할을 뒤집어 해결한다.

 

10-3 +X/+Y

이렇게 기술된 효과는 《공격》에 부여된 수정이다. (카드에는 부여되지 않는다)

이 수정이 부여될 경우, 오라 대미지를 X 증가(혹은 감소)시키고, 라이프 대미지를 Y 증가(혹은 감소)시킨다.

 

10-4 거리 확대/거리 축소

이렇게 기술된 효과는 《공격》에 부여된 수정이다. (카드에는 부여되지 않는다)

이 수정이 부여될 경우, 그 적정거리 요소가 변경된다.

어떤 《공격》에 여러 개의 거리 확대나 거리 축사고 부여되었을 경우, 먼저 가능한 한 거리 확대를 적용한다. 그 후, 가능한 한 거리 축소를 적용한다.

거리 확대 (근X), 거리 확대 (원X), 거리 축소 (근X), 거리 축소 (원X)의 4종류가 존재한다. 각가 이하의 수적을 적용한다.

 

10-4-1 거리 확대 (근X)

적정 거리 요소 중 가장 작은 것을 참조한다. 그 수치보다 X만큼 작은 수치와 그 수치들 사이에 있는 모든 정수를 적정 거리에 요소로서 추가한다. 적정 거리에 일절의 요소가 없을 경우, 아무것도 하지 않는다.

 

10-4-2 거리 확대 (원X)

적정 거리 요소 중 가장 큰 것을 참조한다. 그 수치와 그 수치보다 X만큼 큰 수치와 그 수치들 사이에 있는 모든 정수를 적정 거리에서 요소로서 추가한다. 적정 거리에 일절의 요소가 없을 경우, 아무것도 하지 않는다.

 

10-4-3 거리 축소 (근X)

적정 거리 요소 중 가장 작은 것을 참조한다. 그 수치와 그 수치보다 (X-1)만큼 큰 수치와 그 수치들 사이에 있는 모든 수치를 적정 거리에서 (적정 거리에 포함된다면) 제거한다. 적정 거리에 일절의 요소가 없을 경우, 아무것도 하지 않는다.

 

10-4-4 거리 축소 (원X)

적정 거리 요소 중 가장 큰 것을 참조한다. 그 수치와 그 수치보다 (X-1)만큼 작은 수치와 그 수치들 사이에 있는 모든 수치를 적정 거리에서 (적정 거리에 포함된다면) 제거한다. 적정 거리에 일절의 요소가 없을 경우, 아무것도 하지 않는다.

 

10-5 「공격을 한다」는 기술

이렇게 기술된 효과를 해결할 경우, 이하의 절차를 진행한다.

 

1. 《공격》을 생성하고, 그 플레이어의 <공격중>에 놓는다. 생성된 《공격》의 「적정 거리」 「오라 대미지」 「라이프 대미지」 「텍스트」는 효과 문장 내에 기재된 것에 따른다. 「사용자」는 그 효과를 살생시킨 카드가 가진 정보와 같다.

2. 9-4-1-1에 나타나는 적정 거리 확인을 실행한다. 적정 거리 확인이 성공했다면, 공격은 성공이 되어 3으로 진행한다. 그렇지 않을 경우, 효과는 부정되어 《공격》은 소거된다.

3. 생성된 《공격》을 해결한다.

 

10-6 빈틈

이렇게 기술된 효과는 《부여》 카드만이 가진 【전개중】 효과이며, 이하의 문장으로 규정된다.

【전개중】 당신이 재구성 이외로 1 이상의 라이프 대미지를 받았을 때, 이 카드를 덮음패로 만든다. 그 후, 이 카드 위에 놓인 모든 벚꽃 결정을 <더스트>로 이동시킨다.

 

10-7 재기

이렇게 기술된 효과는 분류가 비장패인 카드만 가진 【사용됨】 효과이다. 보유자의 종료 페이즈에 오른쪽에 쓰인 조건을 만족시켰을 때, 그 카드를 미사용으로 만든다.

 

10-8 즉 재기

이렇게 기술된 효과는 분류가 비장패인 카드만 가진 【사용됨】 효과이다. 오른쪽에 쓰인 조건을 만족시켰을 때, 그 카드를 미사용으로 만든다.

 

10-9 「이 카드 아라에 봉인한다」

이렇게 기술된 효과를 해결할 경우, 효과에 의해 지정된 카드를 <봉인>으로 이동시키고, 그 효과를 가진 카드에 연결시킨다. 이런 식의 연결을 「지정된 카드는 효과를 가진 카드로 봉인되었다」고 부른다.

 

10-10 초조

초조가 발생했을 경우, 그것을 받는 플레이어는 <오라>에 1, <라이프>에 1의 수치를 가진 대미지를 받는다 (대미지 해결에 따라 둘 중 하나의 대미지를 선택한다)

 

10-11 「이 카드」라는 기술

《공격》이 「이 카드」라는 기술을 포함한 【공격후】 효과를 가진 경우, 그것은 그 《공격》을 카드 사용 절차에 따라서 생성한 근본이 되는 카드를 지칭한다.

 

10-12 영역 보유자의 생략

오브젝트가 가진 효과가 영역을 참조할 때, 그 영역이 플레이어에게 연결되어서 존재하고 있음에도 불구하고 그 문장이 어떤 플레이어의 영역인지를 명기하고 있지 않다면, 그 오브젝트가 존재하는 영역으로 이어져 있는 플레이어에 연결된 영역을 참조한다. 단, 그 효과가 대전 상대에게 영역을 참조시키는 효과였을 경우, 그 오브젝트가 존재하는 영역으로 연결된 플레이어의 대전 상대에게 연결된 영역을 참조한다.

오브젝트가 가진 효과가 플레이어를 참조할 때, 어느 플레이어인지를 명기하지 않았다면, 그 오브젝트가 존재하는 영역으로 연결된 플레이어를 참조한다.

(예를 들면, 「반전」을 어떤 플레이어가 사용했을 경우, 다른 한쪽 플레이어의 덮음패에서 카드를 선택할 수는 없다)

 

10-13 페이즈를 종료한다

「페이즈를 종료한다」라는 효과가 해결될 경우, 현재 페이즈에서 해결하는 미해결 처리가 있다면 그것들의 처리는 이루어지지 않고 소멸한다. 또한, 페이즈를 종료시키기 전에 이하의 처리가 이루어진다. 단, 「페이즈를 종료한다」 효과의 해결 중에 다시 「페이즈를 종료한다」 효과가 해결될 경우에 한해서 그것은 무시된다.

<사용중>에 카드가 존재할 경우, 카드 타입이 《부여》일 경우, 그 카드를 <부여패>로 이동시킨다. 그렇지 않을 경우, 카드의 분류가 통상패라면, 그 카드를 보유자의 <버림패>로 이동시키나 <사용중>에 존재하는 카드 분류가 비장패라면, 그 카드를 사용됨 상태로 보유자의 <비장패>로 이동시킨다.

<공격중>에 《공격》이 존재할 경우, 그것을 제거한다.

<부여패>에 있는 카드에 일절의 벚꽃 결정이 연결되어 있지 않을 경우, 그 카드의 분류가 통상패라면 보유자의 <버림패>로 이동시킨다. 그 카드의 분류가 비장패라면, 그 카드를 사용됨 상태로 보유자의 <비장패>로 이동시킨다. 이 이동에 의해 【파기시】 효과는 해결되지 않다.

 

10-14 효과 추가

효과에 의해 카드에 효과가 추가될 때, 문장에 명기된 게 없다면, 그 효과는 본래 카드가 가진 효과 뒤에 추가된다. 카드에 여러 개의 효과가 추가될 경우, 그 순서는 턴 플레이어가 정한다.

 

10-15 다른 여신

다른 여신의 카드란, 그 카드의 사용자와 다른 사용자를 정보로서 가지는 카드를 지칭한다.

다른 여신에 의한 《공격》이란, 그 효과를 가진 카드의 사용자와 다른 사용자의 정보를 가진 《공경》을 지칭한다.

 

10-16 S는 T의 복제가 된다

S와 T는 카드이다. S를 복제된 카드, T를 복제한 카드라 부른다.

복제된 카드의 오브젝트로서 가지는 정보를 참조할 때, 그것이 복제 불가인 정보가 아니라면, 대신에 복제한 카드가 가진 정보를 참조한다. 이 효과를 (복제에 의한) 변경이라 한다. 복제한 카드가 참조하지 못하게 될 경우, 복제 대상이 되는 효과는 적용되지 않게 된다.

통합 룰 6-2-1에 규정된 정보 중 복제 불가인 정보는 6-2-1-1 분류뿐이다.

복제되는 효과로 플레이어 및 플레이어와 연결된 영역이나 정보가 참조될 경우, 그것은 그 카드의 보유자 및 보유자에게 연결된 영역이나 정보를 지칭한다.

 

10-17 미사용으로 되돌린다

이렇게 기술된 효과를 해결할 경우, 효과에 의해 지정된 카드를 보유자의 <비장패>에 미사용 상태로 이동시킨다.

 

10-18 제거한다

이렇게 기술된 효과를 해결할 경우, 효과에 의해 지정된 카드를 앞면으로 <게임 밖>으로 이동시킨다.

 

10-19 《공격》에서의 대미지

《공격》에서의 대미지란, 오브젝트로서의 공격이 가지는 대미지를 지칭한다.

【공격후】 효과에 의한 대미지는 《공격》에서의 대미지로는 취급하지 않는다.

 

10-20 비장패가 사용됨

「당신의 비장패가 1장 이상 사용됨」 「당신의 비장패가 사용됨」이란, <비장패>이며 자신이 보유자인 비장패가 1장 이상 사용됨 상태인 것을 지칭한다.

「당신의 다른 비장패가 모두 사용됨이다」란, 어떤 비장패에 관해서 봤을 때, <추가패>, <게임 밖> 이외에 존재하는 자신이 보유자인 다른 비장패 전부가 사용됨 상태인 것을 지칭한다.

 

10-21 초극

이렇게 기술된 효과는 《공격》에 주어지는 【상시】 효과이다. 이하의 문장으로 규정된다.

【상시】 이 《공격》의 오라 대미지 상한은 없어진다.

 

10-22 대응불가 (○○)

대응불가 (○○)와 같이 기술된 효과는 이하의 문장으로 규정된다.

【상시】 이 《공격》에 대응해서 카드를 사용할 때, ○○에 해당하는 카드를 선택할 수 없다.

「대응불가 (전부)」는 「대응불가」라 약기한다.

「대응불가를 잃는다」고 기술된 효과는 이런 효과를 잃게 만든다. 《공격》이 여러 개의 대응불가 (○○)를 가진 경우, 그것들은 모두 잃게 된다.

 

예 : 대응불가 (통상패) 를 가진 《공격》에 대응해서 「우아한 타격」을 사용할 수 없다. 「영원의 꽃」을 사용하는 것은 가능하다.

 

보충 : 대응으로 사용한 카드의 효과에 따라 카드를 사용할 경우, 지정된 정보를 가진 카드를 사용하는 것은 가능하다. 예를 들면, 대응불가 (통상패)를 가진 《공격》에 대한 대응으로 「토비카게」를 사용하고, 덮음패의 「닌자보법」을 사용할 수 있다.

 

예 : 대응불가 (○○)를 가진 《공격》이라 해도 9-4의 i에 의한 절차는 항상 존재한다. 따라서, 「그녀의 자아와 결의」의 【사용됨】 효과를 적용할 수 있다.

 

10-23 이 《공격》은 무효화되지 않는다

이렇게 기술된 효과를 가진 《고역》은 무효화되지 않는다. 또한, 대미지 및 【공격후】효과도 무효화되지 않는다.

 

10-24 실행할 수 없는 처리의 증명

효과에 의해 비공개 정보에 대해 무언가를 실행해야만 할 때, 그것이 실행할 수 없다면 그 정보를 공개하고, 그것을 대전 상대에게 증명한다.

 

10-25 S을 T와 교환한다.

S와 T는 카드이다. S는 교환할 카드, T를 교환된 카드라 부른다.

이렇게 기술된 효과를 해결할 경우, 교환할 카드를 <추가패>혹은 그 효과에 의해 지정된 영역으로 이동시키고, 교환된 카드를 교환한 카드가 존자해고 있던 영역으로 이동시킨다.

그 후, 교환된 카드가 <사용중>에 있다면, 그 분류가 통상패라면, 보유자의 <버림패>로, 그 분류가 비장패라면, 사용중 상태로 보유자의 <비장패>로 이동시킨다.

단, 다음과 같은 경우에서 교환은 이루어지지 않는다.

 

· 교환할 카드와 교환된 카드의 보유자가 다르다

· 교환할 카드의 이름은 효과에 기재된 이름과 다르다.

· 교환된 카드가 <추가패> 혹은 그 효과에 의해 지정된 영역에 없다.

· 교환된 카드가 교환할 카드의 영역으로 이동할 수 없다.

· 교환할 카드가 교환된 카드의 영역으로 이동할 수 없다.

 

10-26 양쪽 대미지를 받는다

이렇게 기술된 효과가 부여된 《공격》 대미지는 그 해결 시, 오라 대미지와 라이프 대미지 양쪽이 선택된다. 이들 대미지는 동시에 부여된다.

 

10-27 공격 복제

《공격》 복제를 한다란, 복제할 《공격》이 가진 정보가 같은 《공격》을 생성해서 공격을 하는 것을 지칭한다. 이때 적정 거리와 대미지는 그 《공격》에 부여된 수정을 전부 적용한 수치가 된다.

단, 텍스트는 이하의 것만 복제된다.

 

· 【공격후】 효과

· 초극

(【상시】 효과에 의한 적정 거리나 대미지 수정에 대해선 이미 적용되었기 때문에 유효하며, 중복되어 적용되지 않는다.)

 

예 : 상대가 결사를 달성한 상태에서 「자루치기」 다음 사용된 「일섬」에 「쌍엽경의 재앙신」으로 대응해서 복재된 《공격》 정보는 이하와 같아진다.

적정 거리 : 3, 대미지 : 4/2, 사용자 : 유리나

 

10-28 이 효과가 중복된다면 상쇄한다

이렇게 기술된 효과로 동일한 텍스트를 가진 것이 2개 이상 동시에 유효하게 되었다면, 대신에 그것들 전부가 유효하지 않게 된다.

 

10-29 눈앞 구축에서 선택하지 않았다

<게임 밖>에 뒷면으로 놓인 카드를 눈앞 구축에서 선택하지 않은 카드라 부른다

 

10-30 카드 해결의 치환

어떤 카드를 해결하는 대신에 다른 효과를 해결하는 효과가 존재한다. 그것이 적용된다면 카드 사용 절차에 대한 9-2-1의 iv, 9-2-2의 iii, 9-2-3의 iii 이후를 실행하지 않고, 대신에 다른 효과가 해결된다. 9-2-1의 i에 의해 생성된 《공격》이 <공격중>에 있다면 그것도 제거된다.

 

10-31 추가 비용

카드를 사용할 때 지불하지 않으면 그 카드를 사용하지 못하는 것이며, 효과에 따라 부여된다.

 

10-32 원래 T를 가진다

원래 T를 가진다고 적힌 경우, 6-2-1-7에서 규정된 텍스트로서 T를 가진 것을 지칭한다. 단, 효과에 의해 T가 부여된 경우는 제외한다.

 

10-33 선택되지 않는다

카드는 효과에 의해 선택되지 않는 상태가 될 수 있다. 그 상태에 있는 카드를 후보에 포함하는 1개 이상의 선택지에서 1개 이상을 어떤 플레이어가 작위적으로 선택할 경우, 그 상태에 있는 카드를 선택할 수 없다.

 

10-34 대응을 하는 대신에

이렇게 기술된 효과는 공격 해결 절차에 대한 9-4의 i에서 《공격》에 대응하는 카드를 선택하는 대신 적용할 수 있는 효과라는 것을 나타낸다.

 

10-35 X 증감시킨다

이렇게 기술된 효과를 적용하는 그것이 적용되는 정보의 종류에 따라 이하와 같이 취급한다.

「증가시킨다」 「감소시킨다」라 적힌 경우엔 그 지시에 따르고, 「증감시킨다」고 적힌 경우엔 증가시킬지 감소시킬지를 선택한다.

 

10-35-1 적정 거리

적정 거리의 요소로서 포함되는 모든 수치를 X 증가, 혹은 X 감소시킨다.

 

10-35-2 봉납

사용할 때에 봉납이 X 증가, 혹은 X 감소한 것으로 취급한다.

 

10-35-3 대미지

대미지에 대한 통상적인 수치 수정으로서 X 가산, 혹은 X 감산한다.

 

10-36 수를 선언한다

이런 효과를 해결한다면 임의의 정수를 1개 선택하여 선언한다. 부수적인 조건이 있다면 그것에 따른다.

 

10-37 간격 제한 (X-Y)

이렇게 기술된 카드는 이하의 텍스트를 가진 것처럼 취급한다.

 

【상시】 현재 간격이 X 이상 Y 이하가 아니라면, 이 카드는 사용할 수 없다.

 

10-38 다른 카드로서 사용한다.

이런 효과는 그 카드를 사용할 때, 그 효과에 의해 지정된 다른 카드로서 사용시킨다.

다른 카드로서 사용된 카드는 사용 절차 동안 원래 카드의 정보 대신에 지정된 카드가 가진 정보를 전부 갖는다. (주석 : 카드 명도 다시 쓰인다)

 

10-39 카드 사용을 선언한다

이렇게 기술된 효과는 사용 절차에 들어가기 전에 어떤 이유에 의해 카드 사용이 거부될 수 있다. 이하와 같은 절차로 해결한다.

 

i : 이 효과를 가진 카드를 그것이 존재하는 영역에서 공개한다.

ii : 그 카드를 사용하는 절차에서 비용 지불까지를 진행한다. (9-2-1에서 ii까지와, 9-2-2, 9-2-3에서의 i까지 진행한다)

iii : 효과에 의해 지정된 방법으로 사용할 수 있는지를 판정한다.

iv : iii에서 사용할 수 있게 됐다면, 그 카드를 보유자의 <사용중>으로 이동하고, 선언된 카드로서 카드를 사용하는 절차의 나머지를 실행한다. 사용하지 못했다면, <공격중>에 있는 《공격》을 제거하고 효과의 나머지 절차에 따른다.

10-40 그랬을 경우

「A 한다. 그랬을 경우 B 한다.」와 같이 기술되어있을 경우, A에 기술된 효과를 완전히 적용할 수 있었을 경우에만 B 효과가 해결된다.

「A 할 수 있다. 그랬을 경우 B 한다.」와 같이 기술되어있을 경우, A 하는 것을 선택하고, A의 효과가 완전히 적용할 수 있었을 경우에만 B 효과가 해결된다.

A 효과에 5-10이 적용되어, 정보의 변화나 오브젝트의 이동에 부족함이 있었을 경우, B는 해결되지 않는다.